約 3,275,870 件
https://w.atwiki.jp/yukkuri_gyakutai/pages/4427.html
このページは、ゆっくりいじめ小ネタ501~750までの一覧となっています。 作品の後ろにある文字の説明はジャンルマークについてに纏めてあります。 500以前については下記から。 ゆっくりいじめ小ネタ.250 ゆっくりいじめ小ネタ.500 ゆっくりいじめ小ネタ501 ゆっくりの油他 ゆっくりいじめ小ネタ502 ゆっくりしていってね!虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ503 作者さんの要望により削除しました ゆっくりいじめ小ネタ504 作者さんの要望により削除しました ゆっくりいじめ小ネタ505 ゆっくりばとる虐共無 ゆっくりいじめ小ネタ506 水上まりさの群れ虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ507 嘘つき!虐無 作者さんの要望により削除しました。 ゆっくりいじめ小ネタ509 きのこ虐無 ゆっくりいじめ小ネタ510 修羅の国虐共巨希無 ゆっくりいじめ小ネタ511 梅雨っくり虐環ゆ ゆっくりいじめ小ネタ512 思ゆ虐汚家無 ゆっくりいじめ小ネタ513 ある日の惨劇虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ514 ゆっくりうつほ虐実希無 ゆっくりいじめ小ネタ515 ゆっくりさなえを妊娠させる虐性希無 ゆっくりいじめ小ネタ516 ゆねくどーと2他巨希原幻 ゆっくりいじめ小ネタ517 見えない恐怖虐緩巨希無 ゆっくりいじめ小ネタ518 希少種虐環ゆ外 ゆっくりいじめ小ネタ519 ゆ虐1発ネタ?集虐他性巨希ゆ ゆっくりいじめ小ネタ520 コード虐無 ゆっくりいじめ小ネタ521 おお、かゆいかゆい滅他無 ゆっくりいじめ小ネタ522 ゆっくりと社会虐環無現 ゆっくりいじめ小ネタ523 車他ゆ現 ゆっくりいじめ小ネタ524 ドス・・・制汚無 ゆっくりいじめ小ネタ525 ゆっくり真空パック虐改無 ゆっくりいじめ小ネタ526 すうがくのじかん虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ527 寄生虐家ゆ ゆっくりいじめ小ネタ528 ある男の暇つぶし虐共無 ゆっくりいじめ小ネタ529 世界で一番短い虐待他 ゆっくりいじめ小ネタ530 秘密結社ゆドルー ゆっくりいじめ小ネタ531 あまあまに困らないゆっくり ゆっくりいじめ小ネタ532 あきがこない ゆっくりいじめ小ネタ533 ゆっくりの趣味 ゆっくりいじめ小ネタ534 究極汚物ゆっくり 作者により削除されました ゆっくりいじめ小ネタ536 ゆっくりしていってね! ゆっくりいじめ小ネタ537 とかいはコーディネイター ゆっくりいじめ小ネタ538 猫とゆっくり ゆっくりいじめ小ネタ539 植物型ゆっくり虐家ゆ ゆっくりいじめ小ネタ540 YUKKULIFE7月号 切り抜き記事 ゆっくりいじめ小ネタ541 作者さんの要望により削除しました法]]虐改無 ゆっくりいじめ小ネタ542 ゆっくりジェットコースター ゆっくりいじめ小ネタ543 駄目駄目駄目虐無 ゆっくりいじめ小ネタ544 りは☆びり虐希無 ゆっくりいじめ小ネタ545 ゆっくりボール ゆっくりいじめ小ネタ546 ゆっくり太郎虐他無 ゆっくりいじめ小ネタ547 ゆっくりお仕置き制緩希無 ゆっくりいじめ小ネタ548 ねるねるねるゆ虐改家無 ゆっくりいじめ小ネタ549 お題虐無 ゆっくりいじめ小ネタ550 ゲスの制裁を眺める制家無 ゆっくりいじめ小ネタ551 狩りごっこ虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ552 とかいはれいむ1他家ゆ ゆっくりいじめ小ネタ553 ゆっくりできない川さん滅環ゆ ゆっくりいじめ小ネタ554 ゆっくりカスタムキット虐改無 ゆっくりいじめ小ネタ555 ゆっくりが海を渡るまでのお話虐無外 ゆっくりいじめ小ネタ556 卵生ゆっくり滅ゆ ゆっくりいじめ小ネタ557 平凡な虐待虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ558 ゆっくり三分間クッキング制料無 ゆっくりいじめ小ネタ559 俺・初めての生殖 1制汚家無 ゆっくりいじめ小ネタ560 俺・始めての大量捕獲 2制家無 ゆっくりいじめ小ネタ561 箱虐無 ゆっくりいじめ小ネタ562 ゆっくり草野球制家無 ゆっくりいじめ小ネタ563 れいむ、れいむ虐汚原幻現 ゆっくりいじめ小ネタ564 氷点下虐制滅環共ゆ ゆっくりいじめ小ネタ565 公然猥褻れみりゃ虐無現 ゆっくりいじめ小ネタ566 最終処分場虐改現 ゆっくりいじめ小ネタ567 ゆっくり瞬殺されるよ! ゆっくりいじめ小ネタ568 プロジェクトY ゆっくりいじめ小ネタ569 溝掃除に便利な水を高圧で発射するあれ ゆっくりいじめ小ネタ570 スィマー ゆっくりいじめ小ネタ571 汚物の素敵な一生. ゆっくりいじめ小ネタ572 れみりゃいじめ ゆっくりいじめ小ネタ573 金バッチがほしいよ! ゆっくりいじめ小ネタ574 ゆっくり一家と皆既日食 ゆっくりいじめ小ネタ575 ゆっくりの神様 「ゆっくりいじめ小ネタ576 不可視の魔弾は作者さんの要請で削除されました。」 ゆっくりいじめ小ネタ577 食パンの袋を閉じる凹がたのプラスチック虐無 ゆっくりいじめ小ネタ578 まりさのはっぴーばーすでー虐他ゆ ゆっくりいじめ小ネタ579 究極害獣ゆっくり虐復他無 ゆっくりいじめ小ネタ580 とかいはこーでぃねーと ゆっくりいじめ小ネタ581 にとりとれみりゃとうつほ虐滅希ゆ ゆっくりいじめ小ネタ582 トイレトレーニング 作者により削除されました ゆっくりいじめ小ネタ584 制裁 ゆっくりいじめ小ネタ585 制裁-MARISA- ゆっくりいじめ小ネタ586 続・ゆっくり3分間クッキング ゆっくりいじめ小ネタ587 クリスタルお兄さん ゆっくりいじめ小ネタ588 れみりゃシャッフル ゆっくりいじめ小ネタ589 生ゴミ処理滅制 ゆっくりいじめ小ネタ591 窮極弱者ゆっくり ゆっくりいじめ小ネタ592 ゆっくりから生えるゆっくりが実る木 夢編 ゆっくりいじめ小ネタ593 特殊胎生出産他汚家ゆ 「ゆっくりいじめ小ネタ594 こんなこともあるは作者さんの要請で削除されました。」 ゆっくりいじめ小ネタ595 ぶりんぶりん虐汚家無 「ゆっくりいじめ小ネタ596 古風な人は作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ小ネタ597 ゆっくりの背筋も凍る怪談虐他無 ゆっくりいじめ小ネタ598 最強の鬼意山他 ゆっくりいじめ小ネタ599 夏他 ゆっくりいじめ小ネタ600 冷たい箱虐無 ゆっくりいじめ小ネタ601 作者さんの要望により削除しました ゆっくりいじめ小ネタ602 屋根の上制家希無 ゆっくりいじめ小ネタ603 ちょっと小腹を空かしたので~虐希料無 「ゆっくりいじめ小ネタ604 ゆんやーは作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ小ネタ605 公開オナニー汚 ゆっくりいじめ小ネタ606 虐待殴打48手、37打:音頭掌制改 ゆっくりいじめ小ネタ607 伝統のゆ虐虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ608 れみりゃの傘他原幻 ゆっくりいじめ小ネタ609 頭脳戦他無 ゆっくりいじめ小ネタ610 ダイヤ他ゆ ゆっくりいじめ小ネタ611 あいのうた他 「ゆっくりいじめ小ネタ612 ばかなにんげんさんはそこでゆっくりしててね!は作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ小ネタ613 ゆっくりを転がす虐家無 ゆっくりいじめ小ネタ614 ゆっくり達の挽歌虐性家共無 「ゆっくりいじめ小ネタ615 ゆっくりまんじゅうのできるまでは作者の要請により削除されました。」 ゆっくりいじめ小ネタ616 変態他性無幻※年齢制限内容を含むため、本文は外部ページ ゆっくりいじめ小ネタ617 ゆっくりしないでごはんもってきてね! ゆっくりいじめ小ネタ618 どつき漫才 ゆっくりいじめ小ネタ619 仮面ライダーゆっくウガ ゆっくりいじめ小ネタ620 ゆっくりの油 一生一人でゆっくりしてろ! ゆっくりいじめ小ネタ621 ゆっくりの油 ダメなゆっくり ゆっくりいじめ小ネタ622 ゆっくり会議 ゆっくりいじめ小ネタ623 こいのきゅーぴっと虐性 ゆっくりいじめ小ネタ624 この子がゆっくり出来ますように
https://w.atwiki.jp/monstergirlsdungeon2/pages/28.html
概要 ステータス関連SPについて MPについて ちからについて すばやさについて 親密度について 友好度について 成長型について メルト強化について ドーピングについて レベルアップ必要経験値について スキル関連防音 果物栽培による物忘れの果実の入手 目つぶし状態で踊り対策 凍りついて怒りが冷める ダンジョン関連霧について 昼と夜について 中立魔物娘について 評判について 難易度設定について NPC識別 霧源で作業 仲魔だけは連れ帰る 「体調不良状態」の隠された効果 「特定のアイテムを使用」が条件の魔物娘を複数同時に仲魔に 参加中の仲魔にカーソルを合わせるとマップが登録される 見切り勝負のコツ お店関連店員の心構え 角抜けハメ ポーチの無断利用 装備関連特攻印の倍率 状態異常印の検証 会心印の検証 合成について ナナガチャ周回リセマラ カジュアルモードのナナガチャで称号を狙い撃ちする アイテム関連矢稼ぎ ダンジョン外でクラフト(大きなパン・巨大なパン量産) 杖を振る際の注意点 杖の合成 氷柱の杖の活用法 石化の杖の活用法 そんたくの杖による仲魔レベリング 聖域の禁書の再利用 腐ったパンの調理法 ドーピングで仲魔を強化 アイテム投擲、矢の射撃の飛距離 アイテム投擲による落下優先度 アイテム投擲によるワナの活用 未識別ダンジョン用識別ポーチ ポーチの中身を取り出す お金をアイテムとして拾う(ぜになげ・「守銭奴の」装備活用) ノーティ系識別関連 アイテム化けについて 倉庫内でのポーチ保管 光る床 金策 装飾品を仲魔に持ち帰らせる 杖・本を素材にしたクラフト フロア転移のワナ集め 攻略の役に立たない小ネタ主人公の名前変更 負の強化値 矢の合成 魔王になるための手続き やられ方 読書感想文 お味はいかが モンスター図鑑の小ネタ カメラワークの小ネタ 魔物娘の言語の解読 見上げてごらん青いキツネを テキストミス コメント欄 概要 知っておくと役立つ汎用性のあるテクニックから、ピンポイントで役立つ知識、 特に攻略に役に立たないことまで幅広く紹介するページです。 ステータス関連 SPについて 行動するために必要となるポイントで、スタミナポイントを略したもの。 初期値は100であり、16ターンにつき1消費されていく。 SPが0となるとHPとMPの自然回復が止まり、さらに毎ターンHPが1ずつ減少していく。 またダッシュや足踏みでの早送りも不可能となる。 HPの自然減少でHPが0になることはないが危険な状態ではあるので急ぎ回復すべき状況である。 パンや油揚げなどを食べることがSPを回復することができる。 SPの消費速度に関しては易疲の腕輪で1消費/8ターン、持久の腕輪(減労)で1消費/20ターンとなる。 また寒いダンジョンではSPの消費ターン数が5/8となり、1消費/10ターンとなる。 印 自然減少 検証内容 増労×3 8ターン SP10減少に80ターン 増労×2 8ターン SP10減少に80ターン 増労×1 8ターン SP10減少に80ターン 重装の盾 14ターン SP10減少に140ターン 無し 16ターン SP10減少に160ターン 減労×1 20ターン SP10減少に200ターン 減労×2 24ターン SP10減少に240ターン MPについて 仲魔の召喚やスキルの使用に必要となるポイントで、「魔法的なポイント」を略したもの。 初期値は50であり、SPと違い0になってもペナルティはない。 魔力増大の果実で最大値を100まで上げられる。 減少したMPは20ターンに1ずつ回復していき、また敵に通常攻撃を当てることでも回復する。(1Hitにつき1回復) 相手が石化中などでダメージを与えられなくても、敵に攻撃が当たりさえすれば回復する。 カカオ菓子や魔法の果実、穴あきパンなどのアイテムの使用でも回復可能。 精神の腕輪(精神の印)でMP回復速度を速めることが可能だが、 印を重ねるごとに印1つあたりの効率が下がるので印を重ねる意味は小さい。 印 自然回復 検証内容 無し 20ターン MP10回復に200ターン 精神×1 13.3ターン MP10回復に133ターン 精神×2 11.8ターン MP10回復に118ターン 精神×3 10.5ターン MP10回復に105ターン ※小数点の関係で若干のズレがある可能性アリ ※(ver0.1.05050) 精神の印をn個(nは自然数とする)付けた時、 MP1回復に必要なターン数は20/(1.3+0.2n)の式になるのではないかと思われる(要検証) ちからについて キャラクターの力の強さを表すパラメーター。 ちからの果実や青い森にんにくの使用、魔法のパンのランダム効果などによって上昇する。 主人公の場合の初期値は3。ダンジョンに出入りするごとに3にリセットされる。 主人公のちからを上げることで、 相手に与えるダメージが微妙に増加する アイテムを投げた際の飛距離が伸びる(ただし矢を撃った際の飛距離は固定) ちから比べのミニゲームにて有利になる。 などのメリットが得られる。 仲魔の場合、ちからの初期値は種族ごとに異なる。 仲魔のちからを上げた場合はダンジョンの出入りでリセットされず、メルトの強化を行っても上昇値を引き継ぐ。 ただしアイテム使用によるちからの最大値は20となる。 仲魔もちからを上げることで与えるダメージが上昇するが ノーティ種やクイーンスライム種の投擲飛距離などには影響しない。 相手にもよるが、ちからが5上昇するごとに3~6程度ダメージ量が増加するので 主人公、仲魔ともにちからが1上がるごとに与えるダメージが1前後増えると思われる。 すばやさについて 攻撃の命中率、回避率にビミョーに影響する数値。影響は小さいので無理に上げる必要はない。 ただし、Lv200の魔物が犇めくタイトルダンジョン深層だと低レベルのキャラは目に見えて攻撃を外しやすくなるので魔力珠や必中の剣で攻撃を当てられるようにしたい。 主人公の初期値は2。仲魔の場合、ちからと同様で種族ごとに異なる。 レベルアップすることで上昇し、魔力珠「〇〇の心得【速】」かクヤリの訓練で底上げ可能。メルト強化では底上げできない。 + 回避率検証 仲魔がアルラウネ(すばやさ2)からの攻撃を避けた回数で比較 スキル「見切り」の効果も同様に検証 元のすばやさが1の場合 スキル 検証回数 確率 備考 無し 54/3000 1.8% 心得【速】Ⅴ×1 228/3000 7.6% 心得【速】Ⅴ=すばやさが100上昇 心得【速】Ⅴ×2 371/3000 12.37% 見切り 532/3000 17.73% 見切り+心得【速】Ⅴ×1 650/3000 21.67% 見切り+心得【速】Ⅴ×2 807/3000 26.9% 元のすばやさが57の場合 スキル 検証回数 確率 備考 無し 154/3000 5.13% 心得【速】Ⅴ×1 291/3000 9.7% 心得【速】Ⅴ×2 427/3000 14.23% 見切り 585/3000 19.5% 見切り+心得【速】Ⅴ×1 716/3000 23.87% 見切り+心得【速】Ⅴ×2 910/3000 30.33% ※Ver1.2.14170 にて検証 元の値が少ないほど、すばやさ1当たりの影響が大きくなる模様。 回避率はすばやさを上げるよりも「見切り」を入れる方が効果が高いようだ。 親密度について 仲魔になってくれた魔物から主人公へのキモチを表したもの。上限は100となっている。 基本的にはアイテムをプレゼントすることで上昇する。上昇値はアイテムによって変化する。 吹き飛ばしや隣接中の飛びつき・引き寄せなどで衝突すると10上昇する。 また冒険中に倒された場合は親密度が半分に減少する(この方法で下げる場合の親密度の最低値は5) 魔物娘にプレゼントを選択する際にアイテムの右側に矢印が表示される。 これは上昇する親密度によって変化する。 アイテムごとに親密度の上昇量は決まっており、値段は同じでも親密度の上昇量が違う場合がある。 アイテムの親密度上昇の目安に関してはアイテムのページを参照。 目安 親密度の上昇幅 ↑ ~9 ↑ 12~18 ↑ 20~ 村でのお手軽親密度上げとしてリナの鍛冶屋の店内にあるジュディのお店でこんぼうを買うと 1本につき9上がるので対比効果が高い。ちなみに木の盾も同じく9上がるがカーソルが一番上のこんぼうのほうが買いやすいためおすすめ。 ざっくり計算で勧誘したての親密度10のキャラは10本、メルト強化後の親密度60のキャラは5本、合成後のポットフェアリー系の親密度70は4本、親密度100の状態で倒された親密度50のキャラは6本与えれば100にできる。 また、ココの料理をテイクアウトし、配置したものを調べると編成した者達で食事ができ、実行すると編成した全ての仲魔の親密度が30上昇する。 最初から注文できカーソルを合わせやすく価格も安いかつおぶしうどん(400G)か最も安い残りのショートケーキ(350G)がおススメ。 友好度について ダンジョンの中の魔物から主人公へのキモチを表したもの。 「見渡す」で魔物娘を正面に捉えるとハートの数でおおまかに確認可能。 アイテムをプレゼントすれば友好度を上げられるが、パン系のアイテム(腐ったパン除く)を投げて当てても上げることができる。 ハートが5つ以上になると(もしくは☆マークを付けると)「見渡す」のメニューから「説得する」が可能になる。 説得すると魔物娘は帰っていき、通常の2倍の経験値が獲得できる上にアイテムドロップ率(特に素材)も通常より高くなり、 さらに評判も上がるので続けていけば次の説得もしやすくなる。 魅了状態にした場合はハート2つ以上で説得できるが、獲得経験値は通常の半分になる。 ハート5つ以上、もしくは☆マーク付きの魔物娘を魅了して説得すると、魅了が優先されて経験値は半分。 木の矢(親密度2上昇)を1本ずつ敵魔物娘にプレゼントしていき、 友好度を示すハートマークの数が増えたタイミングでさらに脱力の矢(親密度4上昇)を1本ずつ与えると 5本ごとにハートマークの数が1つ増えることから、挙動は親密度とほぼ同じと思われる。 (※v1009110現在では木の矢での親密度上昇は3に引き上げられている) ♥の数・色 友好度 話す プレゼント 仲魔に誘う 説得する 説得(魅了) 備考 ♥ ~19 ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 「見渡す」で選択すると怒り顔になる ♥♥ 20~39 〇 〇 ✕ ✕ 〇 プレゼントで仲魔になる魔物娘は、該当するアイテムを渡せば勧誘可能 ♥♥♥ 40~59 〇 〇 〇 ✕ 〇 「仲魔に誘う」が実行可能になる ♥♥♥♥ 60~79 〇 〇 〇 ✕ 〇 ♥♥♥♥♥ 80~99 〇 〇 〇 〇 〇 ハートの数をここまで上げてから魅了して説得しても経験値は半分 ♥♥♥♥♥♥ 100 〇 〇 〇 〇 〇 ※ハートマークが黒いときは友好度に関わらず仲魔にすることは不可能(説得は可能) ※頭上に☆マークが出ている(仲魔に誘える条件を満たしている)魔物娘はハートの数にかかわらず説得可能 例えばハートマークが2つの魔物娘と出会った場合、 説得するには親密度換算で41~60上昇させる必要が出てくることになる。 滅多にない状況だが、プレゼントで仲魔になるタイプの魔物娘に対して該当のプレゼントを渡した直後に仲魔にせず、 その後再度仲魔にしようとした時に友好度がハート3つに達していない場合、☆マークが出ているにも関わらず「仲魔に誘う」が実行不可能なので仲魔にできない。 この状況から仲魔にするならプレゼントなどで友好度をハート3つ以上にする必要がある。 成長型について 魔物娘には攻撃型・防御型・体力型・万能型の4種類の成長型があり、 レベル上昇時とメルト強化時に上昇する能力値の上がりやすさを表しています。 具体的にどの程度の差が出るのかサンプルとして、 成長型別のフェアリーとグールのステータスを記す: フェアリーLv.30(2回強化済み) 成長型 最大HP 攻撃力 防御力 すばやさ 万能型 88 63 28 74 体力型 103 58 18 75 攻撃型 68 87 19 75 防御型 61 54 51 74 グールLv.30(1回強化済み) 成長型 最大HP 攻撃力 防御力 すばやさ 万能型 247 81 24 34 体力型 263 71 15 36 攻撃型 237 100 15 36 防御型 235 73 46 36 HPの伸びが悪いフェアリー系とHPの伸びが非常に良いグール系、 万能型を除く3つの型のうち、高いものと低い物の差を見ると、 およそ30前後の差があることが分かる。 あくまで仮説ですが、低レベル帯ではレベルが上がる際に成長型に対応したステータスに固定値のボーナスが入ると思われます。 ただし魔物娘の成長は鈍化していくためボーナスは小さくなっていきます。 レベル200に上げた際に。体力型であればHP+100、攻撃型であれば攻撃+100 防御型であれば防御+100 万能型であればHP+50 攻撃+25 防御25の固定値のボーナスが入っているのではないかと思われます。 詳しくはよくある質問を参照してください。 また、前作と同様の仕様であれば、図鑑の基本成長タイプはその種族の能力傾向を表すようです。 メルト強化について 成長上限の80%以上にレベルを上げ、親密度を100にすることでメルト強化を行うことができる。 メルト強化を行うたびにレベルがリセットされるが、成長限界Lvが10上昇し、ステータスにもボーナスが入る。 ステータスに入るボーナスは成長型によって差があり、また、回数に応じて蓄積されていく。 またメルト強化によって上がっていくレベルの上限は200となっている。 成長限界Lvとメルト強化に必要なLvの対応表は以下。 + 折り畳み 成長限界Lv 必要Lv 成長限界Lv 必要Lv 105 84 10 8 110 88 15 12 115 92 20 16 120 96 25 20 125 100 30 24 130 104 35 28 135 108 40 32 140 112 45 36 145 116 50 40 150 120 55 44 155 124 60 48 160 128 65 52 165 132 70 56 170 136 75 60 175 140 80 64 180 144 85 68 185 148 90 72 190 152 95 76 195 156 100 80 200 160 ドーピングについて 仲魔のステータスのうち、HPとちからはアイテムで上昇させることができる。 HPは命の実で5、魔法のパンのランダム効果で3上昇する。 また特定条件を満たすと、NPCに話しかけることでTP100と引き換えに HPを5、もしくは攻撃力・防御力・すばやさのうちどれかを1上げる事が可能。 ちからはちからの果実・青い森にんにく・魔法のパンのランダム効果で1上昇し、 1上昇するごとに敵魔物娘に対する与ダメージがおよそ1前後上昇します。 また、HPは9999、攻撃力・防御力・すばやさ?は999、ちからは20が限界値で、 ちからは20を超えるとアイテムによるドーピング効果を受けなくなる。 ジャーゴイルLv.35(仲魔)でのデータ 攻撃力 ちから 敵防御力 与ダメージ 備考 172 0 8 143 ワーウルフ 172 5 8 149 ワーウルフ 172 10 8 155 ワーウルフ 172 15 8 161 ワーウルフ 172 20 8 168 ワーウルフ 攻撃力 ちから 敵防御力 与ダメージ 備考 172 0 74 69 スラグLv.62 172 5 74 73 スラグLv.62 172 10 74 77 スラグLv.62 172 15 74 80 スラグLv.62 172 20 74 84 スラグLv.62 レベルアップ必要経験値について 魔物娘毎にレベルアップに必要な経験値がグループ分けされており、 Lv1→Lv2までに必要な経験値が同じ魔物娘達は、種族が違ってもその後のレベルアップに必要な経験値も同じになる。 スキル関連 防音 メニューの環境設定からSE音量をゼロにすることで、 敵のモーショボーの【沈黙の歌】や吸血バットの【超音波】などによる状態異常を防ぐことができる。 ただし、こちらが仲魔にしているモーショボーの【沈黙の歌】なども無効になる。 一方でセイレーンをモチーフにしている眠りの石像の効果は防ぐことはできない。 果物栽培による物忘れの果実の入手 アルファモンスターが落とす盾にはスキルが付いているが、 MP50を消費することで果実を入手できる果物栽培のスキルを利用する事で貴重なアイテムを入手できる場合がある。 特に強欲龍の古城への道の最上階にスキルのついた盾を持ち込むことで、 スキル発動→帰宅を行うことで特定の果実を狙うことが可能。ココの料理メニューの解放も兼ねると一石二鳥。 スキルによって栽培される果実には、 毒・眠り・封印・石化・憤怒・麻痺・鈍足・倍速・目つぶし・ 小回復・回復・大回復・癒し・瞬間移動・ちから毒消し・物忘れ・魔法 などを確認済み。 低確率で物忘れの果実を入手できるので所持していないなら狙うのも良いだろう。 また似たスキルに土産転送があり、このスキルによって転送されるお土産には、 濁酒村一番・すべすべリンス・カカオ菓子・ネイルセット・青い森にんにく。などが確認されている お土産に関しては市販されていないカカオ菓子・ネイルセット・青い森にんにくなどがそこそこ出る。 特ににんにくは使用でちからが1上昇するためドーピング用に使うのもよい。 目つぶし状態で踊り対策 変化キツネの【しっぽをふる】などの踊り系スキルだが、 目つぶし状態になっている場合は踊り系スキルを無効にすることができる。 逆に相手が目つぶし状態だとこちらの踊り系スキルが無効になることに注意。 凍りついて怒りが冷める 【飛び道具嫌い】を持ったアルラウネ系が【氷の息】【凍える息】でダメージを受けて凍り状態になった場合、 【飛び道具嫌い】発動時のメッセージが「〇〇は遠距離攻撃をされて」の部分で途切れ、怒り状態にもならない。 ダンジョン関連 霧について ダンジョン内の同じフロアで滞在し続けると霧が発生する。 霧が濃くなるにつれて敵の魔物娘が強化されていく。 霧が出始めたらフロア移動をした方が良い。 また嫉妬の禁書および嫉妬の禁術では、霧がいきなり第三段階になってしまうため非常に危険である。 直接戦闘で倒すことが難しくとも説得や仲魔勧誘は可能なので上手く切り抜けたい。 フロアの長期滞在に関して、他の同系統のローグライクではフロアの強制移動や強制ミスなどが起きるが 霧の第三段階以降はターン消費によるペナルティはなく、回復リソースが持つ限り、それこそ万を超えるターン長居しても何も起こらない。 オーク材回収のためにミノタウロスを説得しまくる場合など稼ぎの参考に。 霧の段階 メッセージ 滞在ターン SP換算 敵モンスターの強化倍率 第一段階 霧が出てきたようだ…… 800ターン SP消費50 変化なし 第二段階 霧が濃くなってきた……少し魔物たちが活発になった気配がする…… 900ターン SP消費56+4ターン HP・攻撃力・防御力が4倍 第三段階 霧がとても濃くなった……魔物たちがとても恐ろしくなった気がする……早く逃げた方が良いだろう…… 1000ターン SP消費62+8ターン HP・攻撃力・防御力が8倍 ※ステータスの強化倍率の調査には物知りの杖を利用 昼と夜について ダンジョン内では行動するたびに時間が過ぎていく。 ダンジョン突入時は10 00からスタートし、1回行動するたびに36秒時間が進む。100回行動すると丁度1時間時間が進む。 メニューを開いているときにキーボードのSかDを押すか、切り替えボタンを押して表示される[現在の時刻]という項目で確認可能。 時刻によって昼と夜が切り替わり、様々な変化が起こる。 状態 時間 ターン換算 効果 昼 6 00~18 59 1300ターン 武器スキル"天照"が使用可能・【昼が好き】が効果を発揮する 夜 19 00~5 59 1100ターン 屋外マップでの通路での視野が1マスになる・【夜が好き】が効果を発揮する 中立魔物娘について ダンジョン内のキャンプ・民家で高レベルの中立の魔物娘がいることがある。 敵対しておらず話しかけることが可能で、施設によってはアイテムを条件付きでもらえたりスキルを教えてくれたりするが、 こちらからダメージを与えたりマイナスの状態異常をかけると敵対化してしまう。主人公が踏んだ罠の効果を受けても敵対するので罠チェックをしよう。 敵対化した魔物娘専用の特殊行動はないものの、マイナスの状態異常をかけてもすぐに(1ターンで?)解けてしまうし、爆発は10ダメージに変換される。 場所替えや瞬間移動など移動系だと移動はするものの敵対化せず元の位置に戻ろうとするだけ。敵対化後も効果がある。 物知りの杖・隠れ身の杖は通常通り効果が発動するが敵対化はせず、衰弱の杖・魅了(状態異常)は効果がない。敵対化すらしない。 体力交換の杖だと、中立時は効かないが敵対化後は効果がある。 敵対化後の中立魔物娘を倒すと評判が下がる。評判については下記参照。 物知りの杖を使うと、固有のスキルを持っていることが確認できる。 休憩中(移動スキル) 休憩していて動かない。 平和主義(補助スキル) やられたらやり返すけどそれまで平和主義者だよ! ノーティ系やポットフェアリー系など、アイテムを受け止める能力を持つ種族にアイテムを投げると、 種族固有の行動は行わず足元にアイテムを置くだけ。 店にいるたぬきちやバイト娘も状態異常の持続が短い事や爆破耐性、杖での移動後の動きは同じ。その他の詳細は下記「お店関連」を参照。 評判について ダンジョン内で良いことを行うと評判が良くなっていきます。 主に説得によって敵魔物娘に帰ってもらうことで評判が上昇します。 評判が上がると、友好度が高い状態のモンスターが出現しやすくなります。 最高になると最初から友好度5の説得可能な魔物が出現します。説得すると経験値が増える仕様から経験値稼ぎの際はガンガン説得しましょう。 逆にダンジョン内で悪事を働くと主人公の評判が悪くなっていきます。 例えばたぬきちやキャンプ、民家などにいる中立NPCを撃破すると評判が下がります。 敵魔物の攻撃に巻き込まれて倒れても主人公のせいにされてしまいます。そうそう倒れはしませんが中立NPCの側での戦闘は控えましょう。 なお、この世界では泥棒はスポーツ扱いのため、泥棒だけなら評判は下がりません。 評判が下がると友好度が低い状態のモンスターが出現しやすくなり、 フロアに落ちているアイテムも減少します。さらに中立NPCも出現率が下がります。 評判はメニューを開いているときにキーボードのSかDを押すか、 切り替えボタンを押して表示される[現在の評判]という項目で確認可能です。 【とてもよい】→【よい】→【ふつう】→【わるい】→【とてもわるい】→【悪党】→【災厄】と変化していきます。 評判に関してはダンジョン突入時は【ふつう】から始まります。 評判をひたすら下げて【災厄】になり、その上でさらに評判を下げると 世界が排除しようとしてくる…といったメッセージが出現し その状態で次のフロア(中継地点を挟む場合はその次のフロア)に移動すると特殊なイベントが発生します。 イベントを起こす場合は自己責任で、必ず貴重なアイテムを倉庫に預けた上で行うように。 そのフロア内では評判が自然に変わることはないが、上がった評判は階層を跨ぐことで【ふつう】に戻っていく。 下がった評判に関してはフロア移動によって回復しないか、非常に緩やかに戻ると思われる 難易度設定について ゲーム開始時やタルテの家の本から難易度設定が可能だが、 難易度設定時に右下に書かれている???と書かれたコマンドを押すと、 ローグライクモードより難易度が高いMGMAモードを選択可能になっている。 NPC識別 タイトルダンジョンでは明かり効果や透視効果、千里眼効果を使ってその場に行かずともフロア内のNPCを大まかに判断することが出来る。 NPCがまとまっている人数とまとまったアイテムが近くにあるか、NPCが隣接しているかの3要素で判断出来る。 上手く使うことで即降りするか探索するかを決める判断材料にすることが出来る。 下1桁が0~4のフロア 1人+まとまり無し→メルト 1人+まとまり有り→店 複数人→店 下1桁が5~9のフロア 1人+まとまり無し→魔物娘の家 1人+まとまり有り→店 複数人+まとまり有り→店 複数人+隣接有り+まとまり無し→センセイ 複数人+隣接無し+まとまり無し→その他 その他は効果なしNPC、酔っ払い、焦げパン研究者、ナナ、ネルのどれかになる。 マップによってNPCの出現傾向がある(要検証) 霧源で作業 メインシナリオ後は霧源への道50Fにアイテム制限なしで飛んでいけるうえ、敵も罠もないので様々な作業ができる。加えて帰還ポイントも側にあるのでシレンにおける倉庫のような使い方が可能。 解呪、異種合成、大きなパンのクラフト、仲魔のドーピング等々、村でできない様々な下準備にうってつけ。 そのためだけにわざわざ危険地帯と往復するのはシュールだが気にしないでおこう。ヴォルテイルの館への持ち込みが2個までなのが悪いので。 仲魔だけは連れ帰る 仲魔になった魔物娘は未登録の状態且つ HPが尽きる ダンジョン内にて、親密度40未満の状態で冒険パーティから外す 冒険パーティにいない状態で冒険に出る のいずれかで、自分の住処に帰ってしまう(=ロストする)。 逆に言えば、仲魔にした後自宅へと帰し、以後冒険中ダンジョンにも出さずパーティ解散もさせないか、親密度を40以上(解散時、村へと帰還する)にした上でパーティから解散すれば、道中仲魔にした魔物娘の連れ帰りが確定する。 冒険中、自宅に置き続けると枠が圧迫されるので、キープしたい仲魔は優先的に親密度を上げたいところ。 なお、中間地点でパーティ解散した場合は、例え親密度40未満であってもちゃんと村へと帰ってくれる。 中間地点に来たらパーティの整理はしておきたい。 またたとえ冒険に失敗しても、魔物娘本人が力尽きさえしていなければ、その冒険で仲魔になった魔物娘はいなくならない。その後希望の村で登録をすればちゃんと村に定住してくれる。 この仕様を利用して、ノーティ系を店の近くに誘導した後に泥棒を行い、勧誘後にノーティを即自宅に送還してそのまま冒険をあきらめたり敵に倒されるといった荒業もある。 ただし、仲魔を登録するのを忘れないこと。冒険失敗後に登録しないまますぐにまたダンジョンに挑戦すると、未登録の魔物娘はいなくなってしまうので注意。 「体調不良状態」の隠された効果 「冒険の手記」には記されていないが、体調不良状態時には自身や仲魔の「HPの自然回復がしなくなる」という効果も有る。 体調不良は防ぐ手段が少ないうえ、効果の継続時間も長めなため、治す手段が無いとジリ貧になりがち。 特にミアズマやファンガス、プロのヴァンパイア系が出現するフロアや、タイトルダンジョンのMGMAモードで「体調不良の反撃」のスキルが付与された場合は頻繁に体調不良に陥るため要注意。 「特定のアイテムを使用」が条件の魔物娘を複数同時に仲魔に 魔物娘の中には「隣接時、特定のアイテムを使用すること」が勧誘条件になっている種類のものがいるが、 その魔物娘と複数体同時に隣接している時に条件となるアイテムを使用すると、勧誘条件を満たした魔物娘全員が同時にまとめて仲魔になろうとする。 アイテム一個の消費で一度に何人も仲魔にできるため効率的。 麻痺の杖などを使って、目当ての魔物娘を一か所にまとめれば狙いやすい。 アイテムを使う直前に話しかけ、麻痺を解除するのを忘れないこと。 ヴァンパイア系の召喚したワーバット系に囲まれた時など、状況によっては特定の魔物娘複数に囲まれた際の対処法にもなる。 参加中の仲魔にカーソルを合わせるとマップが登録される メニューの仲魔の参加中の仲魔で参加中の仲魔にカーソルを合わせると仲間がいる場所にカメラが移動し、その場所のマップが登録される。 見切り勝負のコツ サハギン系統の勧誘には見切り勝負が必要となるが、主人公が倍速になったり、相手を鈍足にする、 あるいはその両方を行うことでミニゲームの難度を下げることができる。 ミニゲーム失敗時にはダメージを受けるのだが実は通常攻撃扱いのため 相手を空振り状態にしたり、自身が無敵状態になればダメージを受けずに連続で勝負することが可能。また、何のバフデバフもない状態で失敗したとしてもHPが減るだけでHPが残っている限り何度でも再挑戦可能。 お店関連 店員の心構え たぬきちやバイト娘に物知りの杖を振ることで特殊なスキルがあることが判明する。 商売魂(アクティブスキル) アイテムの売買に必要なのじゃ! 店員の心構え(補助スキル) 2回までは誤射かもしれないサービス精神 古物商許可者(移動スキル) アイテムの売買に必要なのじゃ! バイトの魔物は変化キツネ系列・ワーキャット系列・ノーティ系列・杖使い系列が確認されており、 たぬきちに迷惑をかけた魔物娘がバイトさせられていると思われる。 杖使い系列に関してはアーリーアクセスのころに店内の杖を持ち出し、 店の外で倒されたときに泥棒になってしまう冤罪バグがあったためだろう。 角抜けハメ 店売りアイテムを拾うとたぬきちやバイト娘が入り口を塞ぐことを利用して、 入り口を塞いだ状態で入り口そばに敵を誘い込んで角抜けで攻撃や杖を振れば安全に敵を処理できる。 アルファモンスター等の強敵に。 ポーチの無断利用 お店の売り物になっている転送のポーチを使用しアイテムを倉庫に送ると、容量が減った分売値が下がってしまうが、 杖や本、合成のポーチなどを使用した場合と異なり、その後特に差額を請求されるといったことは無い。 実質タダで転送のポーチを利用できる。 同じく売り物になっている変化のポーチ類も、アイテムを入れて変化させるだけならば費用はかからず変化後のアイテムも売り物扱いにはならない。 要らないアイテムを入れるだけ入れて、変化後のアイテムに欲しい物があれば割って回収し、目ぼしいものが無かったならば、そのままポーチを割らずに中身を売却すれば丸儲けとなる。 装備関連 特攻印の倍率 下記は古いデータのため注意。現在は印1つで1.25倍になっている? 追試できる方、編集お願いします。 特攻装備(ビーストキラーィやドラゴンキラーィなど)の印があると、 対応した種に直接攻撃を行った際に、1.5倍の補正がかかる。また同じ印を重ねることで効果が上昇する。 下記は主人公(Lv.1)で攻撃力13の武器に獣印を付け、ワーウルフ(Lv.1)を攻撃したときのダメージである。 (ミドルアップデート前の検証のため、ダメージ計算式が当時と変わっています) 印 与ダメージ 推定倍率 特攻印なし 32ダメージ 1.0倍 特攻印×1 48ダメージ 1.5倍 特攻印×2 56ダメージ 1.75倍 特攻印×3 64ダメージ 2.0倍 ※(ver0.1.05141)にて検証 特攻印をn個(nは自然数とする)付けた時、 特攻倍率=1.25+0.25nになると考えられる。 状態異常印の検証 武器に状態異常系の果実を合成すると、直接攻撃時に相手を状態異常にする印が付く。 特に発動した際のリターンが大きいと思われる睡眠の確率を検証する。 印 検証回数 確率 睡眠印×1 58/500 11.6% 睡眠印×2 70/500 14.0% 麻痺印×1 49/500 9.8% 鈍足印×1 57/500 11.4% ※(ver0.1.05141)にて検証、追試求む。 状態異常印を1つ入れた場合は、10%程度の確率で相手を状態異常にできるようだ。 また2個目以降の効果は小さいと考えられ、一種類の状態異常印を重ねるより、数種類を1つずつ入れた方が効果を発揮しやすそうだ。 会心印の検証 ミノタウロスの小斧や会心の腕輪の印があると、 一定確率で通常攻撃が会心の一撃となり、与ダメージが1.5倍となる。 ミノタウロスの小斧の「会」印を武器に移し、会心発生率の検証を行った。 印 検証回数 確率 会心印×1 90/400 22.5% 会心印×2 133/400 33.25% 会心印×3 155/400 38.75% 会心印×4 188/400 47.0% 会心印×5 221/400 55.25% 会心印×9 400/400 100% ※ver1.05141にて検証、追試求む。 会心印を1つ入れた場合は、会心率が20~25%上がるようだ。 2個目以降はやや効果が落ちると思われる。 会心印×8の場合は印を武器だけに集めても、武器と腕輪に分散させても100%にならず。 合成について このゲームでは武器と武器同士を合成、盾や盾同士を合成といった同種合成と武器と果実を合成、装飾品と腕輪を合成といった異種合成がある。 同種合成をするには色々な方法があるが異種合成は少ない。 武器・盾・腕輪同士の同種合成 希望の村の鍛冶屋、ダンジョン内に出現する魔物の住まいの合成の窯(茶色)・魔法の窯(青色で光っている)、合成のポーチ、ポットフェアリー系へアイテムを投擲。 武器・盾への異種合成 魔法の窯、合成のポーチ、ポットフェアリー系を利用。 装飾品同士の同種合成、装飾品への異種合成 合成のポーチ、ポットフェアリー系を利用。 杖同士の合成 合成のポーチ、ポットフェアリー系を利用。 魔物の住まい内に出現する窯が合成の窯か魔法の窯かはランダム。そもそも窯自体が出現しないことも。 ちなみに腕輪への異種合成はそもそも印が存在しないため不可能。 装飾品への異種合成の方法は少なく、そのひとつであるポットフェアリー系を利用した合成だが、ストーリーを進め仲間に出来るようになる前はダンジョン内に登場する敵を利用することになる。 「不死鳥の頂への道」の13〜16Fに出現するポットフェアリーを利用するのが一番楽だと思われる。チェックポイントのミャーコサンティから3F進めばOK。ただし持ち物が5つしか持ち込めず仲魔も連れ込めないので事故死に注意。 ポットフェアリーが状態異常の場合アイテムを取り込んでくれず消失するので注意! 合成可能な種類 左がベース 右が合成するアイテム 武器+武器、武器+果実 盾+盾、盾+果実 腕輪+腕輪 装飾品+装飾品、装飾品+武器、装飾品+腕輪、装飾品+果実 ちょっとした節約 希望の村の鍛冶屋で合成を行うと2,000Gかかるが、ダンジョン内の魔物の住居に出現する窯で合成を行えば無料。 「強欲龍の古城への道」20〜22Fは各フロア魔物の住まいが確定で出現するので、直前のチェックポイントである山脈麓の村からスタートして合成を行い帰還すれば、帰還の本代100Gだけで合成が行える。ついでに道中適当に武器や盾を拾って売却すると良い。 シナリオクリア後は作業場として便利な霧源50Fに飛んでいけるので仲間にしたポットフェアリー系を連れて合成→帰還してココのテイクアウト料理(最安値350G)で親密度回復のループが時間的にも効率的。 +値強化 鍛冶屋で武器や盾を鍛えてもらうと1,200Gかかり、さらに1回冒険に出るたび1回のみという制限がある。 そのため合成した武器や盾の+値は合計されていく性質を利用し、弱い武器でもいいので+値のついた武器をひたすら合成する方が効率が良い。「村はずれの草原への道」を高速周回して+値のついたこんぼうや木の盾を集めると良いだろう。 金があるなら周回するたびに鍛冶屋で強化をすればより早く+値が増えていくだろう。 上記の(ほぼ)無料で合成する手法も併用するとより節約になる。 装飾品同士の合成 装飾品同士で合成をしても+値は合算されない。ただし印は引き継がれる。 ナナガチャ周回リセマラ 魔物娘と不思議な冒険と村長の試練2でのみ出現する鑑銘師ナナは、10,000Gを払うとまだ称号がついていない武器、盾を1つ選択して、それに称号を付与してくれる。 称号と共につく能力も含め付与内容はランダムであるため、周回・リセマラを繰り返すことで理想の称号や能力を持った装備を手に入れることができる。 また、冒険中にリセットを行なった場合その階に降りた直後からゲームが再開する仕様を利用することで、より効率が良くなる。 他のローグライクゲームはリセットすると問答無用で全ロストの仕様が大半なのであくまでまもけん独自の仕様に即したテクニックであることに注意。 以下にナナガチャの手順を示す。※叩き台なので、随時修正をお願いします。 ※幾度も周回するので、効率を考えると基本的にココの食事とレベルドレインお姉さん?を利用しない、Lv.1からMGMAモードのタイトルダンジョン945Fスタートを前提として明記します ◆必要なもの 帰還の本(これがないと周回はおろか、天然物を拾うorクリアするしか脱出できなくなる) 厳選したい複数の武器、盾(修正値、呪い、合成やホケンの印などつけておくと管理しやすくなる) 明かりの本(アルファ武器の天照㊞でも) 透視の腕輪(移動用に) お金(最低50,000G) 復活の実を複数(人的ミス、不慮の事故などに) 風㊞と炎㊞を複数つけた盾(投げものとドラゴン系統の炎対策) 根気 ◇あると便利なもの 厳選、強化した仲魔(戦乙女の腕輪、強化の杖もセットで) 定時帰宅の禁書(開幕モンハウや多数の敵に) 長期休暇の禁書(お目当ての階層間で厄介な敵に) 罠消しの本、罠見えの本(フロア転移のワナ対策) トンネルの杖、飛びつきの杖、場所替えの杖、瞬間移動の杖(主にMGMAにおける付加スキルに左右されない対処品) 通過の腕輪 瞬間移動の腕輪(使用した後、敵のターンによる攻撃を受けるので注意) 爆発の腕輪(【爆発軽減】もちには効果がないので注意) アルファ称号の”斥候の”がついた盾(新フロア開始時に透明状態になる:5ターン持続) 保存のポーチ + 【作業手順】 ❶称号をつけたい武器・盾と帰還の本と明かりの本(ダリアの魔法書店で入手)を大量に用意する。金も最低50,000Gは用意したい。 ↓ ❷魔物娘と不思議な冒険の下一桁が5のフロアからスタートする。 ↓ ❸マップ地形が白か黄色い葉に灰色の木のマップ(白の方は霧源・マナフ林道と同じ、黄は色違い。 この地形では焚き火で出現するNPCがナナ確定)で無ければ帰還の本で帰還する。❷から繰り返し。 ↓ ❹お目当てのマップ地形が出たら、明かりの本を読む(透視の腕輪でも可だが、マップ構造によっては焚火がマップ確認できない可能性があるため、やはり明かりの本が確実になる。) 焚き火部屋(4×4マス正方形の部屋に中央空きマス2人~3人の+隣接無し)が無ければリセット。 ↓ ❺焚き火部屋が出たらナナに鑑銘を行う。納得いくものでは無かった場合、リセットして❹から繰り返し。 この際、同じ武器・盾を鑑銘してもらった場合リセット前と同じ能力がつくので注意。 よって、複数の武器・盾を持ち込んで行う方が効率が良い (同名の武器・盾であっても、各個違う称号がつくので、勇者の盾A・勇者の盾B・勇者の盾C…という風に持ち込むべき) ↓ ❻1フロアで持ち込んだ全ての武器・盾を鑑銘し終わり、納得いくものが出なかった場合は次のフロアへ。❹から繰り返し。 下一桁9のフロアが同じ地形の最終フロアなので、そこまで行う。 白い葉or黄色い葉に灰色の木のマップの他にも、麦畑マップ(何色でも可)や、キノコがたくさん生えたマップ、ピンクの湿地帯マップ等ナナが出現するマップはあるので、それらでもOK。ただし、それらは焚き火がナナ確定というわけではないので注意。 また、MGMAモードで深い階層だと称号が二つつきやすい。ただし、ローグライクモードでも深層なら称号が二つつくことはある。 https //i.imgur.com/dAeaasg.jpg ※白い葉に灰色の木のマップの地形画像 カジュアルモードのナナガチャで称号を狙い撃ちする カジュアルモードではローグライクやMGMAモードと違いアルファモンスターやナナガチャで手に入る称号に規則性があるため冒険を諦める→フロアからやり直すを繰り返して特定の称号を狙い撃ちすることができる。 カジュアルモードのタイトルダンジョン945Fでは【吸血】と【無我】を除いた剣称号47種と盾称号61種がナナガチャで排出され、手持ちの武器のソート順と以下のリストを参照することで冒険を諦めるを繰り返して任意の称号を確定で入手することができる。 + 【称号の排出テーブル】 剣称号 盾称号 良い 良い 上質 上質 凄い 凄い すばらしい すばらしい 本当に凄い 本当に凄い 大きな 大きな 巨大 巨大 友愛 友愛 爆弾魔 爆弾魔 聖なる 聖なる かわいい かわいい 小食 小食 杖宿り 杖宿り 本宿り 本宿り 冒険者 冒険者 金溶 金溶 大金溶 大金溶 守銭奴 守銭奴 ダメ押し ダメ押し 火事場 火事場 一転集中 一点集中 水を得た 水を得た 通路好き 通路好き 強敵狩り 傭兵 傭兵 魔術師 魔術師 旅人 旅人 淀み 淀み 孤高 孤高 博打 博打 英雄 英雄 やせ我慢 やせ我慢 殲滅 殲滅 気合 気合 聖人 聖人 凍てついた 凍てついた 熱を帯びた 熱を帯びた 不動 霧を切る 正面装甲 達人 暗黒企業 波動 親愛 穿孔 錯乱 勝気 七転八起 マナ喰らい 臆病者 結晶砥石 感染 転ばぬ先 万全 杖絞り 危機管理 運命共同 斥候 枕靴下 冷静 爆森人 活力 快感 お祝い 二人三脚 沙汰金 回復導師 火炎導師 氷結導師 風塵導師 雷神導師 快眠枕 + 【作業手順】 作業例 波動の勇者の剣(印数+2)を厳選する 基本的な手順はMGMAモードと同じで開幕あかりの本や天照を使用して焚き火部屋が確認できなかったらアプリを落として再起動 現在の冒険回数 勇者の剣A 勇者の剣B 勇者の剣C 勇者の剣D ①勇者の剣をソート順に並べ最後の剣をナナに鑑定してもらう 100 英雄 やせ我慢 殲滅 気合 ②冒険を諦める→フロアからやり直しで1個下に降りる 101 やせ我慢 殲滅 気合 聖人 諦める1 102 殲滅 気合 聖人 凍てついた 諦める2 103 気合 聖人 凍てついた 熱を帯びた 諦める3 104 聖人 凍てついた 熱を帯びた 霧を切る 諦める4 105 凍てついた 熱を帯びた 霧を切る 達人 諦める5 106 熱を帯びた 霧を切る 達人 波動 ③6回冒険を諦めると勇者の剣Dは確定で波動 107 霧を切る 達人 波動 穿孔 ④↑から更に冒険を諦めると勇者の剣Cが確定で波動 108 達人 波動 穿孔 勝気 ⑤同上、勇者の剣Bが確定で波動 109 波動 穿孔 勝気 マナ喰らい ⑥以降ループするので欲しい紫印や印数+2がつくまで厳選 153 熱を帯びた 霧を切る 達人 波動 ⑦↑から更に44回冒険を諦め勇者の剣Dが確定で波動 メリット 簡単に勇者装備に任意の称号と印数+2、魅了防止を付けることが可能 1回の冒険で確実に5つ装備を持って帰ることができる トラップが木の矢しかないため、うっかりフロア転移を踏むことが無い デメリット 上記の通り、MGMAの様に2称号が排出されず同様に前作で猛威を振るった強力な【吸血】や【無我】が排出されない 勇者の剣自体が基本値50+99(149)なので微々たる差ではあるがOP(追加効果)が【強化最大値+12】【基本値+5】と大幅に減少する アイテム関連 矢稼ぎ 矢のワナや敵のエルフ系を上手く利用することで矢を稼ぐことができる。 まとまった本数があればダンジョン攻略に役立つため、余裕があれば集めておこう。 ワナ利用 矢のワナの上に【風の加護】もちのエアリアル系に立ってもらい、 エアリアル系に向けてアイテムを投げることで、ワナが発動し、矢を稼ぐことができる。 主人公が風の加護の盾(印)を用意してワナを踏んでも良い。 また、矢のワナの上にアイテムが落ちるように離れた場所からアイテムを投げ、 ワナを発動させる方法でも矢を稼ぐことができる。 この方法では木の矢・脱力の矢・眠りの矢を回収することができる。 脱力の矢は効果を実感しにくいが、ドラゴンやオーガの勧誘に役立つので便利で、 眠りの矢は魔法弾が効かない相手への有効打になるため、余裕があれば集めておきたい。 エルフ利用 敵の見習いエルフ系の射線上にエアリアル系を立たせることで、 矢をある程度まとまった本数稼ぐことが可能。 見習いエルフからは木の矢、エルフからは鉄の矢、ハイエルフからは状態異常系の矢を集めることができる。 ただしダークエルフの爆発の矢は集めることができない。セントール系の銀の矢も集められない。 仲魔のハイエルフに関して、【矢切り替え】のスキルを使用後に帰宅させると特殊矢を2~3本落とす仕様になっている。 ドラゴン系やオーガ系の勧誘のために脱力の矢を集めるのに使えるので覚えておこう。 東国の修練場にエルフ系で行くと、自らの手で矢を撃ち放題になる。冒険に失敗してもここは持ち帰れるので撃ちまくって拾って持って帰ることも可能。やはり爆発の矢は集められない。 ダンジョン外でクラフト(大きなパン・巨大なパン量産) 希望の村内ではクラフトを行うことはできないが、各ダンジョンの入り口や、中間地点ではクラフト機能の利用が可能(この場合、MPは消費しない)。 必要な材料がアイテムのみのクラフトであれば。一々ダンジョンに入らずともピューレジャンプで村から直接各中間地点に向かい、持ち出した市販品や倉庫からの持ち出し品のみでクラフトが可能。 特にこれにより、市販品のパンから大きなパン、巨大なパンを作る事ができる点は覚えておこう。 果実畑によって果実が量産できるようになれば大きなパンと魔法の果実から魔法のパン、さらに魔匠の腕輪もあれば木の矢と各種果実から〇〇の矢系の量産も狙える。 大きなパン作りの場としてのオススメは強欲龍の古城への道の洞窟入口の休憩所。 わざわざアイテムを持ち込まずとも、一般商人からパンを随時補充できる。 杖を振る際の注意点 このゲームでは全ての杖の魔法弾がアイテムに当たる仕様になっている。 遠くにいる敵に杖の魔法弾を当てようとして、途中にあるアイテムに当たるといったことに気を付けないといけない。 基本的にアイテムに杖を振っても効果がないが、一部は効果を発揮する。 以下はアイテムに対しても効果を発揮する杖の一覧である。 杖 効果 物知りの杖 アイテムを識別する 癒しの杖 アイテムの呪い・封印を解除する 吹き飛ばしの杖 アイテムを吹き飛ばす 飛びつきの杖 飛びついてアイテムの上に移動する 引き寄せの杖 アイテムを引き寄せる。引き寄せたアイテムは足元に落下する 場所替えの杖 アイテムの位置と入れ替わる 一時しのぎの杖 アイテムを階段までワープさせる 瞬間移動の杖 アイテムをランダムな部屋にワープさせる トンネルの杖 腐ったパン以外のパンを穴あきパンにする 杖の合成 同種の杖同士は合成のポーチとポットフェアリー系を利用することで合成することができ、回数を増やすことができる(最大は[30]) 杖の合成を行う場合、合成後の呪いや識別の状態は先に投入した杖の状態を引き継ぐ。 一例: 吹き飛ばしの杖[?](呪) + 吹き飛ばしの杖[5] = 吹き飛ばしの杖[?](呪) 吹き飛ばしの杖[5] + 吹き飛ばしの杖[?](呪) = 吹き飛ばしの杖[9] 氷柱の杖の活用法 水晶に杖を振ると魔法弾が反射し自分に杖の効果を適用できるが、 氷柱の杖を振って発生する氷柱も杖の魔法弾を反射する。 麻痺無効の印・予防状態・一時しのぎの杖を併用することで安全に階段にワープすることができる。 ほぼ確実に泥棒も成功するのでノーティ系列の勧誘や金策に役立つ。 この氷の柱は杖以外にも氷の魔法書等を魔物娘に当てることでも作れる。 また水路に氷柱の杖を振ることで足場を作ることができる。 氷の魔法書でも可能だが、うっかり目当てのアイテムを凍らせないよう効果の及ぶ範囲に注意。 氷柱そのものもターン経過以外で破壊されないオブジェクトなので上述の角抜けハメが可能。アルファ・ニンフ等を相手取る際は覚えておくといいだろう。 石化の杖の活用法 相手を石化させてもダメージが通らないため使い勝手が悪いと思われがちな 石化の杖であるが実は石になった相手を叩いてダメージが出なくとも 攻撃時にMPが1回復するルールは適用されている。 MP回復力+1のエルフの細剣と2回攻撃のハルピュイアを合成した武器で 石化した相手を叩くとマ印一個で1ターンにMPが4回復できる。 連続で叩けば安全にMPを回復させられる為 危機回避の他にMP回復用としてもこの杖は使い道がある。 そんたくの杖による仲魔レベリング そんたくの杖はランダムでよい効果が起きるが、その中にレベルが上がるというものがあり 確率は絡むものの高レベルになった仲魔も効率よくレベルアップさせることができる。 出る効果はHP100回復、倍速、攻撃力防御力強化、レベルアップなので すべて出る確率が同じの前提なら単純計算で一回につき大体25%の確率でレベルが上がる。 ちなみに杖使いにこの杖を拾わせても残念ながらレベルアップ効果は出ない仕様になっている。 使用回数が0になったら遠投必中の腕輪を装備して仲魔3人に投げてしまおう。 聖域の禁書の再利用 聖域の禁書を地面に置くと貼りついてしまい拾い直すことができない。 しかし配置した聖域の禁書を呪うか濡らすかすれば拾い直すことが可能になる(アイテム封印は不可) 呪って拾い直す場合は呪いの本か呪いのワナ+αが必要になる。 効果を発動している聖域の禁書の上に乗り、足元の聖域の禁書を対象に呪いの本を読む(この時点では効果は消えない) 呪った聖域の禁書に吹き飛ばしの杖などを振って移動させると本が閉じて拾えるようになる。 (場所替えの杖・引き寄せの杖・瞬間移動の杖・一時しのぎの杖でも可能?要検証&追記求) また発動している聖域の禁書に対して杖を利用して本を呪いのワナの上に落ちるようにすると本が呪われる。 この場合はワナの横に落ちた瞬間に本が閉じてそのまま拾えるようになる。 + 呪いのワナを使う場合のコツ 主 呪 聖 主・・・主人公(足元に適当なアイテム) 呪・・・呪いのワナ 聖・・・聖域の禁書 主人公の足元に適当なアイテムを置いた状態で場所替えの杖or引き寄せの杖を下方向に対して振ると、 主人公の下のマスに聖域が落ちて呪いのワナを作動させるので安全に聖域の禁書を呪うことが可能。 この閉じた状態で置かれた聖域の禁書に癒しの杖などを使って呪いを解いても、その場で本がすぐ開き地面に貼りつくことはない また聖域の禁書を濡らすことでも回収が可能。この場合は大雨の禁書を読んだり、仲魔の【雨乞い】を使用、 吹き飛ばしや場所替えの杖などを用いて水路に聖域を落とす必要がある。 設置した聖域の禁書を濡らすことで濡れた聖域の禁書となり本が閉じて再び拾うことが可能になる。 腐ったパンの調理法 腐ったパンはそのまま食べるとSPが30回復する代わりに、状態異常やちから減少などのデメリットを受けてしまう。 しかし、何らかの方法で腐ったパンを焼くことでデメリットのない焦げたパン(SP30・HP20回復)にすることができる。 腐ったパンを地面に置き、炎の魔法書や炎剣イフリートの炎を当てたり、ドラゴンの炎の息を当てる、 また火柱の杖で出した火やキャンプの焚火に腐ったパンを投げることで腐ったパンを焼くことができる。 なお焦げたパンを更に焼くと焦げ切ったパン(SP5・HP1回復)となる。 現実では焼いても腐敗毒は消えず、食中毒のリスクはそのままなので絶対に真似してはいけません。 ドーピングで仲魔を強化 今作は前作と違い、仲魔をメルトに強化してもらってもドーピングがリセットされない。 下記のアイテムを仲魔にぶつけることで能力値を上げられる: 命の実→最大HP+5 ちからの果実→ちから最大値+1 魔法のパン→ランダムで最大HP+3、ちから最大値+1の効果が出ることがある 青い森にんにく→ちから最大値+1 逆に腐ったパンはちから最大値-1の効果が出る場合があるので、誤って仲魔に当てないよう注意。 また、ドーピングを行う時には仲魔を直線上に並べ、遠投の腕輪を装備してから、 あるいは遠投石像のある場所で投げることで、複数の仲魔にまとめてドーピングが行える。 遠投は命中の腕輪の百発印との併用を推奨。 果実については果実拡散のポーチや果物拡散の石像でもまとめてドーピングできる。 アイテム投擲、矢の射撃の飛距離 主人公がアイテムを投げる際の飛距離はちからによって変わる。算出方法は「ちからの現在値と同等(ただし最低3)」。 前方に敵や障害物がない状態で投げた例として、ちからが0~3なら「前方3マス」目に落下、ちからが5であれば「前方5マス」目に落下する。 ちからの腕輪で上昇したちからも加味されるため、装備することで投擲飛距離が伸びる。 矢を撃った際の飛距離は「12」であり、ちからは影響しない(設定的な理屈としてはクロスボウで発射しているため)。 敵や障害物に当たらない限り「前方12マス」目に落ちる(一部の矢や状況を除く)。 矢を投げた場合は投擲の仕様に準ずる。 投擲・射撃ともに例外として、遠投の腕輪(印)や遠投の石像の影響下、または銀の矢の飛距離は「無限」となり、壁や障害物を貫通して飛んでいく。 アイテム投擲による落下優先度 投擲したアイテムが落ちるマスにワナや他のアイテムなどがあった場合、また、階段マスの場合、周囲24マスのいずれかに落下する。 下図は1のマスにアイテムを落とした場合の落下優先度である。数字が小さい順に優先してアイテムが落ちる: 24 18 12 17 23 19 8 4 7 16 13 5 1 3 11 20 9 2 6 15 25 21 10 14 22 周囲24マスがアイテムやワナ、壁などで埋まっている場合、落下したアイテムは消失する。 アイテム投擲によるワナの活用 投擲したアイテムが落下するマスにワナがあった場合、そのワナを作動させる。 これを利用することで、矢のワナから矢を回収することが可能。 また、魔物娘にアイテムを投擲してアイテムが外れた場合、魔物娘の足元にワナがあればワナが作動する これを利用することで、魔物娘をワナにかけることが可能だが、 へた投げの腕輪やエアリアル系が相手でないと能動的に狙うことは難しい。 魔物娘をワナにかけるにあたって落下優先度を利用することができる。 主人公がちから3のときアイテムは3マス先に落下するので、 主 ア 罠 主・・・主人公 ア・・・適当なアイテム 罠・・・ワナ このような状況で主人公が↓に向かってアイテムを投げると、 3マス先にアイテムがあるため、弾かれてワナのマスに落ちてワナを作動させる。 ワナの上に魔物娘を誘導すれば、その魔物娘をワナにかけることができる。 未識別ダンジョン用識別ポーチ 未識別ダンジョンに識別済みアイテムを持ち込むとアイテムの名前が識別状態で出現する。(ただし装備の修正値や杖・本の回数は不明のまま) 未識別の状態で間違って使ってしまってアイテムを無駄にしたり、ピンチになったりしないように、 貴重なアイテムや危険なアイテムをポーチに詰め込んで持ち込むと良い。 (赤太字は冒険失敗に直結しかねない危険なアイテム) 果実 ちからの果実・命の実・物忘れの果実・特大の回復の実 杖 一時しのぎの杖・物知りの杖・癒しの杖 本 大爆発の魔法書・嫉妬の禁書・聖域の禁書・流星群落としの禁書・定時帰宅の禁書・長期休暇の禁書・ポーチ拡張の魔法書 腕輪 綺麗な腕輪・戦乙女の腕輪・戦友の腕輪 あたりを持ち込むと良いだろう。 ポーチの中身を取り出す アイテムを持った状態でダンジョン内で倒れると、希望の村の入り口に闇市ミラが出店し、 足元を見た価格(定価の5倍)で販売してくれる。 この時にポーチ類は中身を取り出した状態で販売してくれるため、 うっかり保存のポーチ以外を強化してしまい、中身が取り出せなくなった場合や、 一部のポーチを使いまわしたい時に活用できる。 お金をアイテムとして拾う(ぜになげ・「守銭奴の」装備活用) ダンジョンに落ちているお金はダッシュや飛びつきの杖などで上に乗り、あしもとコマンドから拾うとアイテムとして入手できる。 プレゼントはできず、店で売っても値段は0となる。 倉庫の分類としては矢カテゴリに属する。ただしソートしてもお金同士で束ねることはできない。杖のように合成でまとめるのも不可。 投げつけると額面の1/10のダメージを与えられるので、最序盤のアルファモンスター対策として持ち歩くのもよいだろう。 また、称号「守銭奴の~」装備があるならば、常にアイテム欄にお金を持ち歩いておくと便利。 いざという時に足元にお金を置いておき、用が済んだら同じ方法でお金を回収すれば何度でも使い回せる。 他の称号装備より緩い条件で比較的高い効果を期待できる有効な組み合わせ。 ノーティ系識別関連 ノーティ系のアイテム識別は便利ではあるが、ポーチ系のアイテムを投げつけて識別してもらった場合、確率でポーチが破けるので少し識別しづらくなっている。ただ識別自体はしてもらえるので 例として唐草模様が果実拡散だった場合破れたとしても次に唐草模様を拾った時に判別できる。 使うタイプのマナが入ってるポーチは投げつけ識別が危険なのでしないほうがいい。 爆発のポーチや召喚のポーチ破れも怖いが回復のポーチでも溢れたマナが足元の大爆発罠を起爆させる場合がある。 またキツネが化けていたアイテムも投げつければキツネが正体を現すと同時にアイテムが何だったのかは教えてくれる。キツネがアイテムで沸くフロアで粘って未識別アイテムの名称を確認していくこともできる。 アイテム化けについて 化けられる種類は決まっていてお金やポーチ、矢、贈り物などには化けない。 店の絨毯上のアイテムに紛れていることもある。絨毯の上のアイテムに値札が付いてなかったら100%変化キツネ。 変化キツネが化けているアイテムは見回すで確認すると呼吸をして大きさが膨らんだり縮んだりしている。 また拾った後も、未識別アイテムでなければアイテム説明を見ることで最後に「なにか獣くさい…」と書かれているか否かで判別ができる。 使用する、置く、投げることで正体を現すが、完全に空中など正体を現せない場所で使ったり、フロアの敵魔物娘の配置数が限界数以上の時に正体を現すと、「~は まぼろし だった!」と表示され、何も起きずに消える。 足元にあるアイテムとの「交換」によって床に置いた場合は正体は現さない。 仲間や敵にプレゼントすることは可能。親密度上昇も普通に起こるのでキツネの湧くフロアでプレゼントしまくって親密度を上げるのも有効。魔物娘にプレゼントされたキツネは完全にいなくなるので、ダンジョン内で手持ちの変化キツネを処分したいが、かといって変化キツネとは戦いたくない時にもプレゼントを利用すると便利。 杖系だった場合は杖使いに拾わせることでそのまま使用できる。 果実だった場合は果実拡散の石像にぶつけると本当に効果を発揮する。 ダンジョン外の店限定で一律5で売れるので、そちらでもキツネか判別可能。 ダンジョン内の店では、例え床に置いても無視される。たとえポーチに入れたままポーチごと売っても、変化キツネの存在は店員から無視され、一切値は付かない(売価に計算されず、ポーチを売った後も値札は付かない)。 ダンジョン外で装備品に化けた変化キツネを装備しようとすると、「~は まぼろし だった!」と表示され、何も起きずに消える。 村の果樹園に植えることはできず選択リストに出てこない。 アイテムに化けている変化キツネの種類・レベルは、アイテムをダンジョンから持ち帰っても保持されたまま。合成作業中などにうっかりタイトルダンジョン深部産の高レベルの変化キツネを不意に出現させ、そのまま殴られて冒険失敗することもあり得るので、持ち帰ったアイテムには十分注意すること。 逆にこの仕様を利用して、本来仲魔の勧誘ができない東国の修練場から持ち帰った変化キツネを、別のダンジョンに出現させ仲魔にする事は可能。 倉庫内でのポーチ保管 保存のポーチをはじめ、ポーチ内にある道具は倉庫の総数にカウントされず、冒険に出ても中身も容量も消失しない。 いくつかの保存のポーチを用意しておけば倉庫枠の底上げに使うことができる。 光る床 夜にダンジョン内で光っている床の上で足元を調べることでアイテムや素材を掘り出すことができる。 実は昼でも判定自体は残っているため掘り出すことが可能。 その位置に不自然にアイテムが落下しなかったり、ダッシュした際に引っかかることで判断ができるが、 役に立つ機会はほぼないだろう。 金策 探索しているだけでもお金は自然にゆっくりと貯まっていくが、より効率よく集められる方法もいくつかある。 床落ち装備売却 適当に潜って床落ちの剣や盾、腕輪を道中や村のお店で売るだけ。 特に用意するものは無く序盤から出来るが稼ぎもほどほど。 ホブゴブリンの腕輪弾き ホブゴブリンの腕輪弾きで腕輪を大量に生産し売却する。 ホブゴブリンが敵味方どちらでもOKだが、敵のホブゴブリンを利用する方が楽。 敵の場合は通路でホブゴブリンと隣接してから仲魔と入れ替わり、仲魔への指示を今は逃げてにしてその場で足踏みする。 文字で位置関係を表すと→ホ仲主 そのダンジョン・階層で出現する腕輪が味方からランダムで弾き出される。2つ3つくらいはすぐに出てくる。 味方の場合は適当に敵に腕輪弾きを指示すればOK。パンを投げてSPを回復だ。 アブラアゲライズ(クリア後+強い仲間必須) 東国の修練場にいる変化キツネ七~九尾に果実を幻の油揚げに変化させてもらい御狐ポーチも活用してとにかく油揚げを作って売る方法。 仲間が弱いと変化させて貰う余裕が無いので出来ない。 ポーチ自体の価値も高いので売る時はポーチごと。 極上油揚げは幻に変換してもらえず売値も500と安いので食べてその分の枠で果実を持とう。 慣れれば1周30分で5万程度稼げる。 アブラアゲライズその2 上記の応用として仲魔にした【油揚げ化の舞】と【舞の呼吸深の型】or【舞の呼吸深の型Lv2】持ちの変化キツネ系を魔物の闘技場に連れて行き、 味方杖使いの倍速&怒り魔法サポートなどで敵を片っ端から油揚げに変えてもらって拾って売る方法がある。 こちらの方が準備が出来れば稼ぎ効率は高いが修行の方は経験値やTPも効率よく稼げるため どちらが良いかは状況による。また闘技場はモンスターハウスゆえに罠が多いため、 落ちた油揚げが大爆発の罠を踏んだりアイテム触媒の罠を踏んだりすることが起きる場合がある。 3Fには踊り無効のスコーピオンが出るため注意。効率を考えたら1Fを殲滅後即帰還したほうがよい。 持ち込み泥棒(泥棒手段+高額アイテム必須) 高額アイテムを持ち込みダンジョン内の店で売り、一時しのぎの杖反射かフロア転移のワナ(罠師必須)で泥棒する方法。 一時しのぎだと泥棒ペナルティが発生するがフロア転移だとペナルティが発生しない。 ペナルティによりマナ乱れを読まれる可能性があるため、フロア転移が確実。 フロア移動すればペナルティは緩和されていく。 ペナルティについて詳しくは泥棒テクニック参照。 店1つにつき持ち込みアイテム量によるが40万近く稼ぐことも可能。 おすすめアイテムは勇者の剣、グングニル、破壊の斧、戦友の腕輪、娘守りの腕輪辺り ミスでやられた時の損失が凄まじいので注意。 装飾品を仲魔に持ち帰らせる 魔物娘に装備された状態の装飾品は、基本的に装備した魔物娘ごとロストしない限りは消失しない。 故にダンジョンにて登録済の仲魔か、親密度40以上にした仲魔に装飾品を装備させたままパーティから解散させれば、装飾品ごと村へと帰ってくれる。 ダンジョンから持ち帰りたい装飾品があるが、アイテムがとても持ちきれなくなった場合や、クリアが厳しく帰還の本も無い時などは、 仲間にした適当な魔物娘を親密度を40以上にして装飾品をプレゼントし、そのまま村へと帰せばその装飾品だけはキープが可能。 その後誤って装飾品を装備させたまま、魔物娘と希望の村でお別れなどしないように。 杖・本を素材にしたクラフト 回数制の矢や杖、本を素材にする場合は、アイテム本体を全て消費するのではなく、残っている使用回数分から必要数だけを消費する。 (ただし、杖や本をそれぞれ3個必要とする大烈風剣ハルピュイアのクラフトに関しては、たとえ残り使用回数が合計3以上あっても、竜巻の杖と風の魔法書が所持アイテム欄にそれぞれ3個ずつ存在する必要があるので要注意) しかし、杖を素材にしたクラフトの場合、例え素材の杖の残り使用回数が「0」であっても、何故か問題なくクラフトはでき、素材にした使用回数0の杖が消えることも無い。 何度でも素材として使い回せる為、それぞれ他のアイテムの素材となるそんたくの杖、いじわるの杖に関しては最低1本だけでも、竜巻の杖に関しては3本をクラフト素材用としてキープしておきたい。 フロア転移のワナ集め 「罠」印の腕輪で回収したフロア転移のワナは逃げアイテムや敵単体を処理するアイテム、泥棒用アイテムとして非常に強力なものの、 クラフトすることも仲魔の【ワナ作り】で作ることもできないが、ワナ増やしの石像で発生する可能性はある。 フロア転移のワナが発生する可能性がある階層でワナ増やしの石像を見つけたら、罠見えの本でワナを視認できるようにしておき、フロア転移のワナが発生したら逐一拾いにいくことでいくらでも集めることができる。 不要なワナはメイドウェポンなどで処理をしよう。 攻略の役に立たない小ネタ 主人公の名前変更 ゲームを始める前にタイトルから言語設定で言語を切り替えてから、名前を変えたいデータを選択する。 この時に名前の再入力を求められるが適当でよい。 始めた後にメニューを開いて、その他(Other)からタイトルに戻る(Back To Title)を選択してタイトルに戻る。(セーブはしなくてもよい) 再度、タイトルで言語設定(Language setting)を元の言語に戻すと、最初の言語で好きな名前に変更することができる。 ただし、仲魔の呼び名やポーチなどにつけた名前のリセットが行われるため、安易に切り替えない方が良いだろう。 (ver0.1.05141ではポーチ名は変わらない) 負の強化値 水晶装備やなめくじ系の【装備腐食】を利用すると、装備品の強化の値は-99まで下がる。 さらに強化の値を下げた装備同士を合成することで強化の値を-100以下にでき、最低で-999まで下げられる。 武器の攻撃力はマイナス表示となるが、装備しても攻撃力は変化せず、素手と同じ扱いになる。 強化の値が下がるごとに装備の値段が下がるが、買値10(売値5)が下限となる。 矢の合成 ポットフェアリー系に同種の矢を投げたり撃つ・撃たれると合成される。普通に拾って合算するのと変わらない。 合成のポーチに同種の矢を入れても合成されない。 魔王になるための手続き 希望の村のメルトの家にあるテーブルの上に置かれた書類は読むことができ、 魔王になるための申請書類や条件を知ることができる。 + 具体的な内容 ◆◆◆◆◆【魔王となる方への要項】◆◆◆◆◆ 魔王となる方はまず不定期に行われる魔王会議にて決議され 「仮魔王」となる必要があります。 仮魔王となった者(物)は下記条件を満たしたうえで 大魔王国役所の魔王課まで申請してください。 申請書類(第3142)様式 2部の提出 異世界産の「魔王の証」を取得 街または城を構える事(村の場合は相談してください) 魔族語を話せること 配下をたくさん持つこと ※例外として、泥棒を捕まえた。おばあさんに優しくした。などで 上記項目が緩和される場合がありますので、希望の方はご相談ください。 やられ方 このゲームでは倒れた際に独特なリザルトが残る場合がある。 やられ方 原因 リザルト 通常攻撃 敵や仲魔などからの攻撃 (モンスターの種族名)の攻撃で倒れた! 自傷 腐った果実 自分で自分を倒してしまった! ワナ ワナによるダメージ ○○のワナで倒れた! トゲ床を踏む トゲ床 とげ床はちょっとチクっとした! 炎ダメージ 火柱の杖など 炎は すごく熱かった! 衝突ダメージ 竜巻の杖、飛びつきの杖など 吹き飛ばされて とても痛かった! 爆発ダメージ 地雷・赤色結晶・大爆発の魔法書など 爆発して とてもびっくりした! 魔法反射ダメージ ダメージのある杖の反射 魔法弾の反射の事を 考えていなかった! 攻撃反射ダメージ リザード種の反射 反射ダメージはずるい! 狐火の矢 変化キツネ七尾以上の特技 不慮の事故で倒れた! メルトに強制送還 メルトに4回ダメージを与える メルトに怒られて帰ることになった! 読書感想文 ノーティ系のブラウニーは床に落ちている本を読んで使用するが、 一部の本は特殊なメッセージが発生する。 ただし特に効果はなく、フレーバーでしかない。 本 メッセージ 明かりの本千里眼の本帰還の本 (モンスターの種族名)はとてもまぶしかった! 解呪の魔導書 (モンスターの種族名)はデトックス出来た! 鑑定の魔導書 (モンスターの種族名)は自分を見つめ直せた! お味はいかが 一部の果実は説明欄で味について書かれている。 果実 味 倍速の果実 少し青臭い 鈍足の果実 粘つく様な甘さ 毒の果実 非常に美味 麻痺の果実 渋い 混乱の果実 とても酸っぱい 石化の果実 土の味 憤怒の果実 苦辛い 封印の果実 苦い 予防の果実 後味が良い 他にも、しあわせの果実とふこうの果実は見た目がよく似ており、復活の実は高級品であるとも書かれている。 モンスター図鑑の小ネタ モンスター図鑑では魔物娘の表情やアクションを鑑賞することができ、さらにブルーバックにすることも可能。 詳しくはモンスター図鑑を参照。 カメラワークの小ネタ ダンジョン内で仲魔や中立魔物娘に「見渡す」を使わずに話しかけるか、物知りの杖を使った時は、カメラをある程度動かせる。 カメラ回転リセットのボタンを押している間はカメラが少し寄る。 また、正面・ナナメ前・横から話しかける(カメラを向ける)とカメラ目線になる。 魔物娘の言語の解読 このゲーム内の看板や壁に貼られている書類、一部の武器(騎士の剣など)には文字が刻まれているが、 これらはフリーフォントを利用したものであり、当てはめれば解読することが可能になっている。 例えばメタキツネの武器にはFOX SWORDと刻まれている。 外部サイト:森の中の猫の小屋様 フリーフォント「MagicRing」 場所 解読 メタキツネの武器 FOX SWORD (フォックスソード) 鋼鉄の剣リザード系の武器 TETUNOKEN 鉄の剣 騎士の剣ガーゴイル系の武器 KISHINIATAERARERUKEN 騎士に与えられる剣 炎剣イフリート YABEEBUKIYADE やべえ武器やで 工房の壁 KAISHAKARENKOUBOUTOUROKU JIUSHO 114514KAISETU KARNKANNRI KARNKIKN SIBARAKUNOAID 会社カレン工房登録住所 114514開設 カレン管理 カレン期間 しばらくの間 掲示板左 ABOUT THIS VILLAGEKONO MURAHA MAMONO TONINNGENNSUBETEGA HEIWANI KUKURASERUBASHO TO SITAINODETUKURARETA MURADEARUONEECHAN DAISUKIMERUTO (この村について)この村は魔物とニンゲン全てが平和に暮らせる場所としたいので作られた村であるお姉ちゃん大好きメルト 掲示板右上 KONO MAHOUJIN HASHUJINNKOU CHANN NOSEIMEISEN NANODEZETTAI KESANAIKOTO!!MERUTO この魔法陣は主人公ちゃんの生命線なので絶対消さない事!!メルト 掲示板右下 SHUJINKOU CHANN NITSUITEIKU TOKI NO CHUUICHANNTO MERUTO SANNNIKOTOWATTE KARA IKUKOTO!! 主人公ちゃんについていく時の注意ちゃんとメルトさんに断ってから行く事!! また、村の入り口などでは別のフォントが使用されているが、こちらは五十音に対応している。 場所 解読 希望の村入り口 まおうめるとのむら はじまりの村入り口 へいわのまおうたるてのはしまりのむら ココの食堂 ここの きっちん カレンの出張工房 かれん こうほう 魔物娘と不思議な冒険の一部フロアの壁 まものむすめとふしきなほうけん + 五十音表 見上げてごらん青いキツネを 魔物娘と不思議な冒険の立方体が空を浮かんでいるフロアで 見渡すを使用して空を見上げると前作に登場した青キツネを確認することができる。 階層の下一桁が0〜4Fは確定で立方体が浮かぶフロアなため、気になるなら探してみよう。 テキストミス 武器「ドラゴンキラーィ」及び、スキル「ドラゴン特攻」の説明文には「ドラゴン種に対して与えるダメージが増加する」とあるが、実際には有鱗種に対して有効。 話しかけた際「一緒にいてね」という作戦に言及する仲魔がいるが、実際に存在するのは「一緒に行動」。なお、「いっしょにいてね」はゲーム「トルネコの大冒険3」及び「少年ヤンガスの大冒険」にて存在した、本作での「一緒に行動」と同じ性質を持った作戦。 コメント欄 夜に見えるキラキラアイテムは昼間でキラキラしてない時でも掘ることは可能 そのマスにはアイテムが置けないのでアイテムをばらまいたり、敵のドロップがそのマスに落ちなかった場合等に判別可能 運過ぎて使い様はない -- (名無しさん) 2023-03-10 18 27 30 金策ですけど、魔物の闘技場1Fでプロ狐姉さんと怒りと倍速魔法覚えさせた杖使い引き連れて幻の油揚げ量産して貰えば5分で25個位回収できますね。 -- (名無しさん) 2023-03-21 11 32 30 switch版だとタイトルDの0~4で見上げても狐は見当たりませんでした -- (名無しさん) 2023-03-29 00 15 32 Switch版でもきちんといるけど、すごい遠くて小さいから結構見つけにくい -- (名無しさん) 2023-04-05 21 04 36 ダンジョン内の店でプロ杖使いと交戦しようとしたら、テレポート魔法が売り物に当たる→店主が入口を塞ぐ→テレポが主人公に当たる→泥棒成立!になるから要注意 杖使いが店員になってるのって、これも原因だったり…? -- (名無し) 2023-05-03 21 42 31 予防状態と体調不良状態に同時にかかった場合、予防状態のほうが優先されるのか、状態異常を阻止できる。 -- (名無しさん) 2023-05-27 17 29 39 タイトルダンジョン等一部のダンジョン限定の話だが、フェアリーやスライムなど一定回数殴られることが勧誘条件になる場合、状態異常攻は殴られた回数にカウントされない -- (名無しさん) 2023-05-27 18 26 24 メルト強化する対象に「村で寝てる子」を選ぶと、寝てるまま祭壇に置かれる(そのまま強化もできる。シュール) -- (名無しさん) 2023-05-28 11 58 09 東国の修練場に「特急の」称号付き装飾品を持たせた仲魔を連れて行き、ダンジョン内で中断→再開を行うと再開時に消える焚火よりも早く動くことができる。ちなみに調べることもできるが、通常のキャンプ焚火と同じメッセージが出るだけである。 -- (名無しさん) 2023-06-22 01 50 49 冒険の手記には書いてないが、体調不良状態ではHPが自然回復しなくなる。体調不良の効果時間も体感結構長いし、敵と殴り合った後だと毒のように地味に効いてくる。 -- (名無しさん) 2024-05-06 10 24 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gokaiger/pages/84.html
第31話と第32話 登場したレジェンド星野 吾郎(ほしの ごろう)外見 言動 丸尾 桃(まるお もも)外見 言動 大いなる力オーレバズーカハイパーストレージクリスタル ゴーカイガレオンバスター 第31話と第32話 第31話:衝撃!! 秘密作戦と第32話:力を一つには、「超力戦隊オーレンジャーの大いなる力」とそれを応用した新たな力を主題とした前後編となっている(他の前後編と比べて、話のつながりは少ない)。 登場したレジェンド オーレンジャーのメンバーは初期メンバー5人が「国際空軍」という国際的軍事組織の職員であり、そのため各自軍隊の階級を持っている。階級は、三浦尚之参謀長が大佐、星野吾郎が大尉、以下4人のメンバーが中尉となっている。 5人とその上司である三浦尚之参謀長は「U.A.O.H.(ユーエーオーエイチ)」という特殊部隊の所属として扱われており、オーレンジャーのメンバーの軍服にも「U.A.O.H.」の文字が刺繍されている。なお、追加戦士であるキングレンジャー・リキは6億年の眠りから目覚めた古代人であるため、U.A.O.H.のメンバーではない。 星野 吾郎(ほしの ごろう) オーレンジャーのオーレッド。オーレンジャーのリーダーで、『オーレンジャー』本編における国際空軍での階級は大尉。他のメンバーからは「隊長」と呼ばれていた。 空手・剣道・柔道を得意とし、「日本一長い母からの手紙」を大事に保管している典型的な日本男児で、その真面目な性格から部下からも信頼されている。 敵組織・マシン帝国バラノイアの地球侵略に際して一番最初にオーレンジャーのメンバーとして選ばれ、他のメンバーがオーレンジャーとなるまで1人で戦っていた実力者。 1話では所属部隊の司令官役としてレッドマスク/タケル役の海津亮介がゲスト出演している。 外見 オーレンジャーのメンバーは、両手首に着けたブレスレット・パワーブレスを使って変身するが、レジェンド大戦により変身能力を失っているため、パワーブレスを着けていない。 冒頭やバスコとの通信シーンなどでは、オーレンジャーの制服とは異なる軍服を着用しサングラスをかけているが、これは『オーレンジャー』第1話で吾郎が初登場した際、国際空軍の軍服姿でサングラスをかけていたことから。フレームの形や黒いレンズなど、サングラスのデザインは『オーレンジャー』第1話でかけていたものと酷似している。また、ネクタイが臙脂色である点など軍服のデザインも『オーレンジャー』に登場した国際空軍の軍服と似ているが、右肩の部分に金色の飾緒(飾り紐)が追加されている。なお、式典時以外でも軍服に飾緒を着けている軍人は、司令官の補佐・代行を行う副官や渉外事務(他国の軍や大使館との連絡業務など、外国が関係する事務)に携わる人間など、高い階級にあるか特殊な任務に就いている場合がほとんどである。後述のように桃が防衛事務次官に昇進しているため、上官である彼も相応の地位に昇進しているはずであり、飾緒が追加されているのはそれを端的に表すためと思われる。 言動 戦闘時の掛け声『オーレンジャー』本編においてオーレッドは戦闘時に度々独特の掛け声(「ホアタァ!」「ウォアター!」などと表現される)を上げており、今回もサリーとの戦闘で同様の掛け声を発している。 丸尾 桃(まるお もも) オーレンジャーのオーピンク。『オーレンジャー』本編での階級は中尉。 中国拳法と合気道を得意としており、性格は茶目っ気たっぷりであるが、情にはもろく、『オーレンジャー』本編最終決戦時は、ブルドントJr(マシン帝国バラノイアの皇帝であるカイザーブルドントとその皇妃・マルチーワ間に生まれた子ども)のあどけない姿と、体を張ってその孫の助命を懇願するヒステリア(バラノイアの前皇帝バッカスフンドの妻であり、ブルドントの母)の姿に心を打たれ、敵への戦意を無くした。 ちなみに墨田区の下町育ち。 オーレンジャー放送当時は、演じるさとう珠緒のOPでのクレジットは「珠緒」と表記されている。 外見 吾郎と同じくパワーブレスは着けていない。 ゴーカイジャーのメンバーに提示した身分証によると、防衛事務次官に昇進している。 言動 「お姉さん、フグが食べたかったな」『オーレンジャー』第9話で、迷惑をかけた罰として男性陣に買い物をさせる桃とオーイエロー・二条樹理が買い物の次にねだったのがフグであった。 大いなる力 オーレバズーカ 『オーレンジャー』第25話から登場した必殺バズーカ砲。5つのハイパーストレージクリスタルを装填し、そのエネルギーを撃ち出す。なお、どのようにして作られたのか経緯は不明で、『オーレンジャー』本編での登場も唐突なものだった。 ハイパーストレージクリスタル オーレバズーカを使用するために必要な宝石。人間の身体に眠る特殊能力・超力を引き出すなど、様々な超常現象を引き起こす力を持った大自然のエネルギー・TH(テトラヒドロン)エネルギーを蓄積する能力を持っている。オーレンジャーの変身アイテムであるパワーブレスの片方(右手首に装着するブレスレット)には、THエネルギーを蓄積するストレージクリスタルという宝石がセットされているが、ハイパーストレージクリスタルはストレージクリスタルの50倍のエネルギーを持っている。 なお「ストレージクリスタルは5人のパワーブレスに使われているものが全部であり、新たに作ることはできない」という設定がオーレバズーカ登場より以前に判明している。にもかかわらずハイパーストレージクリスタルが製作できた理由には特に設定がない。 ゴーカイガレオンバスター 全話共通・頻出小ネタを参照。
https://w.atwiki.jp/minteni/pages/11.html
裏技、小ネタ
https://w.atwiki.jp/th_maze/pages/19.html
小ネタ・計算式など 小ネタ・計算式など動作が遅い人に… ダメージ計算式 通常攻撃 列攻撃 属性 パラメータ上昇・低下 状態異常耐性 セーブ画面のキャラ 経験値 消費TP 敏捷とアクティブゲージ 遅延キャンセル TP上昇アイテム SP回復 正式体験版での消費SPバグ パラメータ計算式パラメータ倍率 回避について 経験値の取得量 新規加入キャラの経験値 エンカウント率 戦闘ポイント 敵の行動ローテーション スキルポイント キャラクター成長順位(成長の早さ:ネタバレ注意) キャラクター成長順位(敏捷:ネタバレ注意) BGM曲名リスト 動作が遅い人に… windowsの画面のプロパティで色の設定を変更できる場合、32bitから16bitに変えると動作が軽くなる可能性がある。 効果がない場合もあるが、動作が遅くて気になる人は一度試してみるといいだろう。 ダメージ計算式 基本ダメージ=(攻撃力-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数×(列攻撃補正) ・攻撃力=(攻撃×攻撃反映率+魔力×魔力反映率) ・防御力=(防御×防御反映率+精神×精神反映率) ・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用 ・列攻撃補正は以下の通り ・列攻撃補正(一体目)100% ・列攻撃補正(二体目) 75%(3/4) ・列攻撃補正(三体目) 37.5%(3/8) ・列攻撃補正(四体目) 9.375%(3/32) 「物理スペル」「物理攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「攻撃」、防御力は「防御」。 「魔法スペル」「魔法攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「魔力」、防御力は「精神」。 乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲(0.01刻み)で算出される。 (全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算) 攻撃力が「魔力」の「物理スペル」や、攻撃力が「攻撃」と「魔力」の両方が関係する複合スペルなど、特殊なケースもある。 基本的には攻撃が高いキャラのスペルのダメージソースは攻撃、魔力が高いキャラのスペルのダメージソースは魔力と考えていい。 特殊なものはその旨説明が書いてあるので、キャラの能力や各スペルの説明を見ればどの能力が関係しているかわかるだろう。 また、この計算式の仕様上、能力値の差が激しくなる製品版終盤やプラスディスクでは 同じ条件で同じ敵に同じスペルを撃っても数千から数万のばらつきが出る。 極端に固い敵が相手だと一回目は1000ダメージだったのに二回目は0ダメージだったりと一見不自然に見える差が出ることも。 通常攻撃 無属性 単体物理攻撃 攻撃反映率100% 防御反映率50% ダメージ倍率100% 列攻撃 敵一列の攻撃は、前衛(左)の敵には通常ダメージになるが、後衛(右)の敵にはダメージが減少する。 本来のダメージから、1体目100%、2体目75%、3体目37.5%、4体目9.375%の補正がかかる。 これより、一番右の敵へのダメージは小さく列攻撃では3体や4体を相手にすると一掃できないことも多い。 逆に味方が攻撃を受ける際も上記の補正がかかるため、右に配置する事でダメージを抑えられる。 列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御・精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。 属性 耐性 25 50 75 100 125 150 175 200 300 400 ダメージ 4倍 2倍 1.33倍 1倍 0.8倍 0.66倍 0.57倍 0.5倍 0.33倍 0.25倍 +300% +100% +33% ±0 -20% -33% -43% -50% -66% -75% 属性値はあくまでも防御耐性を示しているだけで、その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果のみ。 属性値が高いからと言ってその属性の攻撃をした時に与ダメージが増えたりはしない。 パラメータ上昇・低下 重ね掛け有効(上限:+100% 下限 -50%) 行動毎に効果が2割減少(小数点以下切り捨て) つまり、+100%まで上げても次の自分のターンでは+80%になっている。 ※実質、自分が行動する際の能力値補正は+80%が最高値で-40%が最低値。 状態異常耐性 耐性値×3%だけその状態異常になる確率を下げる。 その数値分付与率を引き下げるのであって、その数値の確率で無効化するわけではないので注意。 (例:即死耐性値20の場合、付与率60%以下のスペルなら60-(20×3)=0%なので必ず防げるが、) (付与率160%以上のスペルだと160-(20×3)=100%なので必ずピチュってしまう) また、その状態異常になった場合でも(状態異常耐性~状態異常耐性×2)%の範囲で異常の効果を軽減する。 以下例をマニュアルのFAQより引用。 具体的に言うと、 麻痺耐性20のキャラが麻痺500の攻撃をされた時、 60%の確率で麻痺をブロック、 もし麻痺になったとしても、麻痺の効果量を400~300まで軽減出来る。 ちなみに、即死効果は即死確率が100%を平気で超えている技もあるので注意。 また、毒ダメージは敵と味方で挙動が異なる。 敵に付与した場合は、付与者のレベルに応じて単位時間あたりのダメージが増加するものの、 時間経過とともにダメージ量が減少していき最終的には自然治癒する。 味方が付与された場合は、付与者のレベルに関係なく一定量のダメージを受け続け自然治癒もしない。(←味方が付与された毒も自然治癒する模様) どちらの場合も毒だけで死ぬことはない。(残りHP1、または規定HPで減少停止) セーブ画面のキャラ 戦闘ポイントが最も高いキャラがセーブ画面に表示されます。 詳しくは戦闘ポイントの項目参照 経験値 このゲームでは各キャラクターの経験値をint型32bitで管理しているため、 仕様上21億4748万3648(2の31乗)を超えるとオーバーフローを起こしてしまう。 こうなると経験値が負の値で扱われてしまうためにレベルアップできなくなってしまうので、 貯め込みすぎないよう控えキャラもこまめにレベルアップさせておいた方がいいだろう。 特にプラスディスクでは入手経験値の上昇が著しいので注意。 Ver.2.04で保有経験値にカンスト値が設定され、オーバーフローによるレベルアップ不能現象は発生しなくなった。 とはいえそれ以降稼いだ分の経験値が無駄になってしまうので、あまり貯め込まない方がいいだろう。 因みに必要経験値はレベルアップ難度(Lv1時の必要経験値の約25/18)の100万倍が上限で、それ以降はこの値で固定される。 消費TP 戦闘終了時の残存HP 100% 99~75% 74~50% 49~25% 24~1% 勝利時の消費TP 1 2 3 4 5 逃走時の消費TP 3 4 5 6 7 戦闘中に入れ替えで前列から後列に下げると、消費TP1。 (TP1しか残ってない前列キャラは戦闘中の入れ替えが不可能になり、前列で戦闘終了まで戦うしかない) 後列に行けばHPが減っていても戦闘終了時の消費TPは0。 フィールドで休憩すると、SP全快のキャラも後列のキャラも全員TP2消費。 但し、TPが2以下のキャラはTP消費は無いが当然回復の効果も無い。 イベント等で全員のTPが低下する場合、TPは最低で0まで下がる。 ※TP0のキャラクターもフィールドでは普通で、戦闘参加も出来る。 戦闘中はTP1と同様後列に下げる事は出来ない。 戦闘終了後、前列後列関係なくTP0のキャラは幻想郷へ帰ってしまう。 TP1とTP0の差は、後列に居続けられるかどうか。 敏捷とアクティブゲージ アクティブゲージは実際はmax10000.0(戦闘開始時5000.0?)で、1カウントごとに50+root(200*敏捷-17500)ずつゲージが増加していき、 アクティブゲージが10000以上になった時点でアクティブゲージの値が大きいキャラが行動する。 そして同値の場合は味方の左側にいるキャラほど優先的に行動し、その後敵にターンが回る。 なお、輝夜の「仏の御石の鉢」と紫の「八雲紫の神隠し」は、それぞれアクティブゲージを11000、10000にする。 ただしプラスディスク以降、紫と輝夜に対するこれらの技の挙動が変わり、 この二つを組み合わせた利用した半永久行動コンボ(通称クイックタイム)が使えなくなっている。 遅延キャンセル このゲームでは強力なスペルは軒並み遅延が大きく、普通にやっていると連続で使用できない。 しかし後列から前列へ呼び出した時にアクティブゲージが少し加算されるのを利用して、 一度後列に下げてから改めて前列に戻すことで遅延を緩和でき比較的早く再度使用することができる。 特に有効活用できるのは味方全体を強化するスペルを持つ霊夢や咲夜、紫など。プラスディスクでは蓮子が代表格。 TP上昇アイテム TPを上昇させるアイテムは、TPの上限値のみを変化させるため、 ダンジョン内でアイテムを装備してもTPが増えることはない。 逆に増加分が減る前に外すとその分TPが減ってしまうが、増加分を使い切ってから外せばTPに変化はない。 例:TP12のキャラに奇跡の炎をつけてTP20、探索中に残りTPが13以上の時に奇跡の炎を外すと12になるが、12以下の時に外した場合は変化無し SP上昇アイテムについても同様。 SP回復 休憩時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て) 集中時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで) 後列待機時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで) SPは、ダンジョン探索中に休憩コマンドを選択するか戦闘中に集中すると回復する。 また戦闘時には後列に居るキャラも前列と同様にアクティブゲージが計算されており、 行動順が回って来るタイミングで自動的に集中を行なっている。 これを利用して補助効果で敏捷が高まったキャラを後列で待機させると、結果としてSP回復速度を早めることが出来る。 ここで注意したいのは、集中や後列待機によるSP回復量には上限があるということ。 たとえばSP100で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は100×20%=20。 一方SP500で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は500×20%=100とはならず20×2=40どまりになる。 つまり、実際の回復量はSP×回復率≦実回復量≦回復率の数値×2となる。 要するに前者の計算式が適用されるのは最大SPが200以下までで、それ以上になると後者が適用され回復量が頭打ちになってしまう。 使用頻度の高いスペルを持つキャラやSP消費の激しいキャラは、最大SPだけでなくSP回復率にも気を配りたい。 なお、妖夢のみ隠し特殊能力で集中時の回復量や上限値が通常の二倍になる。後列待機時や休憩時は他キャラと同じで倍にはならない。 また敏捷が高いキャラで敵を瞬殺し戦闘を終えてしまうと、そのキャラよりも敏捷の遅い後列キャラはSPが回復しない。 (前列で集中を取れなかったキャラも同様の事が言える) PT内で一番遅いキャラよりも素早い敵を他のメンバーで倒し、 残った敵へのとどめをそのPT内で最も遅いキャラで刺すようにすれば探索の効率が上がるだろう。 ちなみにフィールドで休憩を実行する場合は最大SP×SP回復率の数値が上限なしでそのまま入るものの、 TPを2消費するので注意。(TP3以上のキャラのみ) 正式体験版での消費SPバグ 一部のスペルは、使用した時に消費するSPが表示と異なる。 使用するには、表示されているSPが残っていないと使用できない。 使用後に1/6(又は1/4)だけバックされると考えることもできる。 使用者 スペル 消費SP表示値 実際の消費SP 魔理沙 マジックミサイル 12 10 魔理沙 アステロイドベルト 56 54 魔理沙 コンセントレーション 72 60 咲夜 ミスディレクション 24 18 咲夜 殺人ドール 48 42 穣子 穀物神の約束 12 10 穣子 八穀豊穣の願い 18 16 製品版では数値通りに修正されている。 パラメータ計算式 HP={(現在Lv+6)×成長率+12}×パラメータ倍率 SP={(現在Lv÷8)×成長率+100}×パラメータ倍率 敏捷={(現在Lv÷32)×成長率}×パラメータ倍率+100 回避={(現在Lv÷12)×成長率+2}×パラメータ倍率 攻撃・防御・魔力・精神={(現在Lv+4)×成長率+定数}×パラメータ倍率 TP=初期値+(スキルLv-1)+アイテム補正 属性耐性=初期値+{(スキルLv-1)×3}+(Lvupボーナス回数×2)+アイテム補正 定数 攻撃 防御 魔力 精神 3 1 2 1 数値はステータスでは整数値しか表示されないが、実際は小数点以下まで計算されている。 レベルを上げると基礎値と倍率の両方が上がる。 レベルアップボーナスやスキルレベル、アイテム装備は倍率を引き上げる。 つまり基礎値を上げて根本的な強化を図るにはレベルを上げるしかない。 いかにいい装備を揃えてスキルポイントを注ぎ込んでも、その補正は加算ではなく倍化なので元が弱いと効果は薄いのだ。 なので、どちらかといえば欠点を補うよりも長所を伸ばす方向で育てた方が数値的な効率はいい。 もちろん、数値的には少なくてもキャラの役割上必要な能力を鍛えて底上げを図るのも間違いではない。 ボスや新しいフロアの雑魚相手に苦戦するようなら、手前の雑魚で2~3レベル鍛えるだけでもかなり楽になるだろう。 特にスキルLvが高くなり、高性能なアイテムも手に入る終盤は1レベル違うだけでも戦闘力の向上が顕著。 ちなみにレベル上げるのが先でもスキル上げるのが先でもステータスは同じ値になる。 パラメータ倍率 パラメータ倍率は以下の要素により上昇する。 アイテム効果以外は一回あたりの数値。 アイテム効果([[アイテム]]参照。TPと各種耐性の補正は%上昇ではなく数値をそのまま加算) Lvアップ(Hp+3%,Sp+0%,それ以外+2%,属性耐性とTPは変化無し) ※ Lvupボーナス (Sp+1%,それ以外+2%,属性耐性は+2固定,TPは選択不可) スキルLv(Sp+1%,それ以外+4%,属性耐性は+3固定,TPは+1固定) ※ ※Lvup時に上昇するため、初期値(Lv1)を0と考える。つまり上昇量×(Lv-1)だけ上昇する。 仲間になった時の初期倍率は100%(レミリアのみ攻撃が84%)。 マニュアルのFAQにもある通り、合計倍率はこれらの総積ではなく総和になる。 例:活力の指輪(HP+20%)を3個装備、Lv21、LvupボーナスをHPに20回振り、HPスキルLv21のキャラの場合 倍率は100%+(20%+20%+20%)+(3%×20)+(2%×20)+(4%×20)=340%になる。 回避について 製品版でも作者が「ほぼ死にステ」と公言していたが、 プラスディスクおよびスペシャルディスクでは回避という概念そのものが消滅して完全に無意味な数値になってしまった。 これは21階以降の極端な能力上昇の影響で、味方の補助スペルを回避してしまうというバグが発生した為。 経験値の取得量 パーティメンバー 100% 戦闘中にやられた 80% TP切れで離脱している 80% 紅魔館に置いてきた 80% 戦闘中パーティの前列にいたか後列に居たかは無関係。 戦闘終了後にTPが切れて離脱した場合、その戦闘までは100%の経験値を得る。 ちなみに小数点以下は切り捨て。 新規加入キャラの経験値 新規加入したキャラの経験値の初期値は「霊夢の総取得経験値の90%」となる。 特にこだわりがなければ、霊夢を常にPTに加えて置くようにすると良いだろう。 なお体験版ではキャラ毎に固定値となっているため、 経験値稼ぎをし過ぎると経験値格差が生まれてしまいやすいので注意。 エンカウント率 画面左下にエンカウント率が表示され、一歩歩くごとに増加する。 階層毎におおよその増加率は決められているが、乱数が入るので実際の増加幅はランダム。 基本的に広いMAPほど基本増加率は少ない。 ただし実際のエンカウント率は表示数値-50%となっている。 そのため表示50%を超えるまでは敵と遭遇することはないし、まれに100%を超えることも。 戦闘ポイント 戦闘ポイントとは、ゲーム画面には表示されない内部数値(名称は便宜上の仮名)。 各メンバー毎に計算され、初期値は全員0となっている。 いくつかのイベントの進行フラグ(幽々子及び輝夜関連イベント)や セーブ画面の表示キャラに関わっている。 戦闘ポイントの計算方法は以下の通り。 戦闘開始時に前列に居たメンバーに+1 戦闘勝利時に前列に居たメンバーに+1 戦闘逃走時にも、戦闘開始時に前列に居たメンバーには+1(上記の戦闘開始時に前列に居たメンバー分) つまり、開始・勝利時共に前列に居たキャラは+2になる。 一部ボス戦は、開始・勝利時共に前列に居ても+1の模様。 戦闘中に後列に下がったとしても、開始時もしくは勝利時に前列に居さえすれば+1無いし+2を得られるが、 意図的に上げたいキャラが居るなら出ずっぱりにするのが良いだろう。 敵の行動ローテーション ○○の仇に代表されるようなある一定の行動ローテーションに従う敵について、ローテーションが飛ぶ事がある。 これは前線枠に空きがあり、単体対象の技が空き枠をターゲットとして選択された際に起こるようである。 従って前線に出ている人数が少ないほど、ローテーション飛ばしが頻繁に発生する。 しかしそのキャラ特有の単体技(蛙は口ゆえ蛇に呑まるるなど)は 必ず埋まっている枠を狙うように設定されているらしく、飛ばされる事は無い。 ローテーション飛ばしを狙い厄介な攻撃を回避するか、それとも行動を完全に把握して順次対処するか 敵によっては覚えておいて損は無い知識かもしれない。 スキルポイント 検証中 表示 衣玖の場合で一部検証 HP 13 攻撃 6 防御 6 魔力 11 敏捷 7 (成長率) LV HP 攻撃 防御 魔力 敏捷 1 3 2 12 3 27 4 45 5 66 6 93 7 126 8 162 180 9 201 224 134 10 246 274 164 11 247 297 330 198 12 292 351 390 234 13 340 408 454 272 14 393 471 524 314 15 450 540 600 360 16 510 612 680 408 17 573 687 764 458 687 18 640 768 854 512 768 19 712 855 950 570 855 20 787 945 1050 630 945 21 865 1038 1154 692 1038 22 948 1137 1264 758 1137 23 1035 1242 1380 828 1242 24 1125 1350 1500 900 1350 25 1218 1461 1624 974 1461 26 1315 1578 1754 1052 1578 27 1417 1701 1890 1134 1701 28 1522 1827 2030 1218 1827 29 1630 1956 2174 1304 1956 30 1743 2091 2324 1394 2091 31 1860 2232 2480 1488 2232 32 1980 2376 2640 1584 2376 33 2103 2523 2804 1682 2523 34 2230 2676 2974 1784 2676 35 2362 2835 3150 1890 2835 36 2497 2997 3330 1998 2997 37 2635 3162 3514 2108 3162 38 2778 3333 3704 2222 3333 39 2925 3510 3900 2340 3510 40 3075 3690 4100 2460 3690 41 3228 3873 4304 2582 3873 42 3385 4062 4514 2708 4062 43 3547 4257 4730 2838 4257 44 3712 4455 4950 2970 4455 45 3880 4656 5174 3104 4656 46 4053 4863 5404 3242 4863 47 4230 5076 5640 3384 5076 48 4410 5292 5880 3528 5292 49 4593 5511 6124 3674 5511 50 4780 5736 6374 3824 5736 51 4972 5967 6630 3978 5967 52 5167 6201 6890 4134 6201 53 5365 6438 7154 4292 6438 54 5568 6681 7424 4454 6681 55 5775 6930 7700 4620 6930 56 5985 7182 7980 4788 7182 57 6198 7437 8264 4958 7437 58 6415 7698 8554 5132 7698 59 6637 7965 8850 5310 7965 60 6862 8235 9150 5490 8235 61 7090 8508 9454 5672 8508 62 7323 8787 9764 5858 8787 63 7560 9072 10080 6048 9072 64 7800 9360 10400 6240 9360 65 8043 9651 10724 6434 9651 66 8290 9948 11054 6632 9948 67 8542 10251 11390 6834 10251 68 8797 10557 11730 7038 10557 69 9055 10866 12074 7244 10866 70 9318 11181 12424 7454 11181 71 9585 11502 12780 7668 11502 72 9855 11826 13140 7884 11826 73 10128 12153 13504 8102 12153 74 10405 12486 13874 8324 12486 75 10687 12825 14250 8550 12825 76 10972 13167 14630 8778 13167 77 11260 13512 15014 9008 13512 78 11553 13863 15404 9242 13863 79 11850 14220 15800 9480 14220 80 12150 14580 16200 9720 14580 81 12453 14943 16604 9962 14943 82 12760 15312 17014 10208 15312 83 13072 15687 17430 10458 15687 84 13387 16065 17850 10710 16065 85 13705 16446 18274 10964 16446 86 14028 16833 18704 11222 16833 87 14355 17226 19140 11484 17226 88 14685 17622 19580 11748 17622 89 15018 18021 20024 12014 18021 90 15355 18426 20474 12284 18426 91 15697 18837 20930 12558 18837 92 16042 19251 21390 12834 19251 93 16390 19668 21854 13112 19668 94 16743 20091 22324 13394 20091 95 17100 20520 22800 13680 20520 96 17460 20952 23280 13968 20952 97 17823 21387 23764 14258 21387 98 18190 21828 24254 14552 21828 99 18562 22275 24750 14850 22275 100 18937 22725 25250 15150 22725 キャラクター成長順位(成長の早さ:ネタバレ注意) 製品版(ver1以降:32名) 表示 順位 名前 LVUP難度 1 橙 70 2 チルノ 84 3 ルーミア 86 4 穣子 88 5 霊夢 90 6 美鈴 94 6 リグル 94 8 にとり 98 9 早苗 102 10 咲夜 104 10 衣玖 104 12 妖夢 105 13 アリス 106 13 お燐 106 15 文 108 15 鈴仙 108 17 魔理沙 110 17 天子 110 19 妹紅 112 20 勇儀 115 21 藍 116 22 輝夜 118 23 小町 120 24 パチュリー 128 24 諏訪子 128 24 フランドール 128 27 萃香 130 28 レミリア 132 29 永琳 136 29 幽々子 136 31 紫 140 32 霖之助 144 付記 霊夢の必要経験値を基準とし、霊夢の必要経験値×0.8を下回るのは橙のみ。2位のチルノは0.93。 また、霊夢の必要経験値×1.25を上回るのは20位の勇儀以降。妹紅までは1.25未満である。 なお最も必要経験値の多い霖之助は霊夢の1.6倍である。 プラスディスク版(ver2以降:40名) 表示 順位 名前 LVUP難度 1 橙 70 2 チルノ 84 3 ミスティア 85 4 ルーミア 86 5 穣子 88 6 霊夢 90 7 美鈴 94 7 リグル 94 9 にとり 98 9 蓮子 98 11 早苗 102 12 メリー 103 13 咲夜 104 13 衣玖 104 15 妖夢 105 16 アリス 106 16 お燐 106 16 慧音 106 19 文 108 19 鈴仙 108 21 魔理沙 110 21 天子 110 23 妹紅 112 24 勇儀 115 25 藍 116 26 輝夜 118 27 小町 120 28 パチュリー 128 28 諏訪子 128 28 フランドール 128 31 萃香 130 31 空 130 31 映姫 130 34 レミリア 132 35 神奈子 134 35 幽香 134 37 永琳 136 38 幽々子 136 39 紫 140 40 霖之助 144 付記 霊夢の必要経験値を基準とし、霊夢の必要経験値×0.8を下回るのは橙のみ。2位のチルノは0.93。 また、霊夢の必要経験値×1.25を上回るのは24位の勇儀以降。妹紅までは1.25未満である。 なお最も必要経験値の多い霖之助は霊夢の1.6倍である。 キャラクター成長順位(敏捷:ネタバレ注意) ※同値の場合はレベルアップ難易度の低いキャラが上になるように記載した。 製品版(ver1以降:32名) 表示 順位 名前 成長率 1 文 14 2 橙 13 3 レミリア 12 4 燐 11 4 魔理沙 11 4 フランドール 11 4 霖之助 11 8 咲夜 10 8 藍 10 10 チルノ 9 10 鈴仙 9 10 妹紅 9 10 諏訪子 9 10 萃香 9 15 霊夢 8 15 リグル 8 15 にとり 8 15 アリス 8 15 小町 8 15 永琳 8 21 穣子 7 21 美鈴 7 21 早苗 7 21 衣玖 7 21 妖夢 7 21 勇儀 7 21 輝夜 7 21 紫 7 29 ルーミア 6 29 天子 6 29 幽々子 6 32 パチュリー 5 プラスディスク版(ver2以降:40名) 表示 順位 名前 成長率 1 文 14 2 橙 13 3 レミリア 12 4 燐 11 4 魔理沙 11 4 フランドール 11 4 霖之助 11 8 ミスティア 10 8 咲夜 10 8 藍 10 8 空 10 12 チルノ 9 12 蓮子 9 12 慧音 9 12 鈴仙 9 12 妹紅 9 12 諏訪子 9 12 萃香 9 19 霊夢 8 19 メリー 8 19 リグル 8 19 にとり 8 19 アリス 8 19 小町 8 19 神奈子 8 19 幽香 8 19 永琳 8 28 穣子 7 28 美鈴 7 28 早苗 7 28 衣玖 7 28 妖夢 7 28 勇儀 7 28 輝夜 7 28 映姫 7 28 紫 7 37 ルーミア 6 37 天子 6 37 幽々子 6 40 パチュリー 5 BGM曲名リスト 別ページに移動しました
https://w.atwiki.jp/toaruindexpsp/pages/15.html
神裂 壁コン永久? 敵を壁の隅に追い込む □ → □↑ → △↓ → □ → □↑ → △↓ →の繰り返し △↓した後壁にぶつかったの確認したら □を入力し、その後すぐに□↑を入力し、空中でダメージを与えられたら成功 攻勢連鎖 攻勢連鎖は敵を打ち上げた時に使えるものだが打ち上げたら使える=必ずあたるではない。 特に当たりにくいのは御坂美琴の攻勢連鎖。 御坂美琴の攻勢連鎖は判定が狭いので斜め上に打ち上げて使用した場合命中しない。 逆に当たりやすいのはインデックスのような広範囲に判定がある技とサーシャ、五和のような多段ヒット技である。 お気に入りの組み合わせの攻勢連鎖が確実にあたるかどうか一度検証してみたほうがいいだろう。 コンボダメージ表記 ダメージ最大表記9999ヒット最大表記99hitまで 一方通行と打ち止め トレーニングルーム天井貫通 敵は真ん中より奥に置き自身は角からODをMAXまで長押し 当たる少し前で地震で打ち上げ打ち止めの包囲網発動 その後プラズマがうまく下から入れば天井貫通 結構タイミングが難しいので慣れが必要かと、 ノーダメージでクリアする方法 VSCPUでアタッカーはサーシャにしパートナーはなくてもよい。 まず先制攻撃は□でもし成功したらそのまま□を押し続ける。敵は立ちあがってもすぐサーシャの攻撃にあうので、 一度□を押して、押し続けると敵はもう攻撃できない。稀に受け身を使用するがその時は相手を見計らってまた攻撃すればいい。 敵の体力が少なくなったら死力解放を使って倒すとポイントがUPする。そうすればノーダメで終われる可能性が高まる。 この方法を使えばストーリーのサーシャ編もたいていレベル6で終われる。 他ゲームとの連動性? 高坂桐乃『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』 一定期間してからゲームを起動するとインデックスの代わりに桐乃が出てくる。 他ゲームとの連動性を匂わすセリフを言う。(プレイヤーの気持ちは分かるらしい) とくにセーブデータは必要なく一定確率で登場。 どうしても見たいという人はバッテリーを抜き戻して起動 電源OFFを繰り返すと良いだろう。 最後の画像閲覧。 上記の連動性とEDスタッフロールの一部から後日(11/24)発売の『超電磁砲』との連動で画像が入手可能かと思われる。 …コメントフォームを覗けば、みなさんの話の中に何かヒントがあるかも。 あの、初コメします。連動って超電磁砲のセーブデータがあったらできる、ってことなんですかね? あまりPSPの機能?とか分からないので・・・ -- れいか (2011-03-11 21 05 32) 超電磁砲のセーブデータのファイルだけあればできます。中身が何もなくても、ファイル名だけ付ければ禁書の方が認識して美琴編がでます。 -- 風紀委員 (2011-03-11 21 44 43) >れいかさん 上の方読んでみて下さい。もしかしたら携帯からかもしれないのでコピペしときます。 やり方はPSPをUSBケーブル(105円ショップで売っています)でパソコンに繋ぎます フォルダをPSP→SAVEDATAの順に開いてSAVEDATAに新しいフォルダを作成し 新しいフォルダの名前をULJS00354DATA00にする。 破損データとなっていますがゲームをはじめるとちゃんと認識して御坂美琴編が遊べます。 パソコンが無い場合はネットカフェなどで30分もあればできると思いますよ。 超電磁砲の楽しみが減るのでオススメできませんが。 -- 朱鷺翔巡 (2011-03-11 23 53 21) コンボ補正 (攻撃力)×(今までに連続ヒットした攻撃の補正の累計) 例)上条の↓□>□□ 1段目:400 2段目:300×80%=240 3段目:400×(80%×95%)=304 で合計944ダメージとなる。 ちなみに激突は威力100、補正80% ただし、補正は25%未満にはならない。 対人戦におけるキャラクターワンポイント攻略 上条当麻 遠距離攻撃が存在しない為、まずは相手に近づくことから始まる 幸い移動速度が早い上に、異能技での牽制はブロック等のそげぶが存在するため、近づくのに苦労する場合は少ないだろう 至近距離ではブロック不能且つ攻撃位置が高い技を回避しながら攻撃出来る↓□を軸に攻める ↓□を嫌がって相手が前or横回避した場合は回避硬直に□始動のコンボ、後ろ回避にも同様に回避硬直を↑△で狩り取れる アックアや風斬等のアーマー攻撃持ちに対しては↑□、↑△がアーマー不可であることを利用しよう コンボは↓△で締めることにより、相手ダウンに対して↑△での受け身硬直狙いとダウン維持に対する↓□追撃で択一となり 受け身狩りが成功した場合は再度↓△締めのコンボ入り、ダウン追撃が成功した場合もさらに受け身攻めが狙えるので 一度コンボが入れば、上記連携で一瞬で勝負を決めることが可能な爆発力を持つ 御坂美琴 出が早く持続が長い↓△が近距離では猛威を振るう 相手が横or前回避をしても持続後半に引っかかる しかしブロックされると大きな隙をさらし、後ろ回避されると飛び道具で反撃されるので多用しすぎは禁物 ↓△がヒットした場合は距離次第だが↓□が繋がる その後空中追撃で砂鉄付き↑□をヒットさせ再度タイミングよく↑□を出せば、 相手が受け身を取っても受け身硬直中にヒット、ダウン維持をしてもダウン追撃でヒットする 受け身にヒットした場合は↑△>□長押しで受け身不能ダウンを奪えるのでさらに起き攻めを狙おう もちろん↓□ヒット後にODや攻勢連鎖へ移行しても構わない さらにステージ端で砂鉄付き↓□がヒットし、壁激突が発生した場合はチャンス 砂鉄付き↓□を連打しているだけでダウン追撃での浮かせ直し、受け身確定を両立しているため一気に大ダメージを狙える 砂鉄が切れた場合でも↓△がダウン中の相手にヒットする為付け直すのは容易、受け身確定で↓△がヒットした場合はさらに↓□~へ移行可能 中~遠距離は出の早い△で相手の行動の出鼻を挫くように牽制すると良い △をブロックしようとする相手には△長押しがヒットしやすい ステイル=マグヌス まずはルーンを撒くことから始めよう ルーンが0枚の時は攻撃技がODしかないので無力に近い ブロックや回避、場合によってはサポートやODを使い距離を離し、時間を稼いでルーンを4つほど設置してからが本番となる ルーンが十分設置出来たら中距離で△を撃つだけで、ブロック不能且つ派生△が後ろ回避以外を潰すので非常に強力 相手の接近防止に↓△の罠での保険や←or→△でのフェイクを用いれば中距離ではかなりの強さを誇る ルーンは相手や自分が通過したり、地を這う攻撃が通過すると消えてしまう為随時置きなおしてルーン4つ以上を維持したい 神裂火織 全キャラ最高クラスの機動力を活かして得意な近距離~中距離を維持しよう ←or→△での牽制はディレイをかけられる為相手側はブロックしにくく、回避されても←or→△が回避先を自動追尾してくれる為 ばら撒いているだけでも強力だが、急接近される技を出されると前後方向に攻撃判定が薄い為突破されることもある その場合△が横方向には狭いが縦方向に対して強力な判定を持つのでこの技に切り替えるか ↑□から←or→△をすることで↑□自体の攻撃判定と前方に直進する火の術式が死角をカバーしてくれる ただし一部キャラが持つアーマー技での突進は止めにくいので回避ないしはガードした方が良い 永久コンボに関してはステージ端(地上空中問わず)・相手背面やられ状態浮かせと持ち込める状況が非常に発生しやすく 難易度も低いので、使用に関しては事前に相手に了承を得てからの方が良いかもしれない 一方通行 通常時の移動速度が劣悪かつ体力も全キャラ中最低の7500しかないので受けに回ると脆い だが、ODゲージを持って攻めに回った場合は攻撃中に【反射】を持つので相手側はブロック以外に止める手段が限られる非常にピーキーなキャラ 中~遠距離では↑△と↓△で牽制が強力、↑△は方向キー+□の飛行に派生することで、攻め込むこともさらに逃げることも可能 近距離では出が早く、当然【反射】付きな□が相手の動きを止めるのに役立つ 方向キー+□の飛行は【反射】付きで移動速度も速く、正面ヒット時は派生△、背面ヒット時には派生□が繋がるがブロックされると反撃をもらう ただし移動方向をこちらが選択出来るので、見てからブロックするのは困難だろう ブロックを狙ってくる相手にはわざと横方向へ派生しブロックの隙を狙っていくと良い 御坂妹 攻撃中移動可能な□、ホールドする事で攻撃タイミングを任意に選択できる△技が強力な中~遠距離キャラ 機動力も標準クラスの為、逃げながら相手の体力をチクチク削っていける △技はヒットするとミサカネットワークが強化され↑□、↓□、△技の性能が上がるため、試合後半になるほど強くなる 常に△技をホールドして保険を掛けながら□、↑□で牽制、前回避等の接近に対しては↓□を置いて対策するとよい こちらの攻撃がヒットした場合、または相手の攻撃を食らってしまった場合はホールドしておいた△を離すことにより コンボ継続、コンボカットの役割を果たしてくれることがあるので、ホールド中は実質サポートキャラが二人いる状態と言える 弱点は体力が一方通行に次ぐ低さの8500しかない点 △ホールドもサポートも使用不能な逃げられない状況を作られてしまうと一気に倒されてしまう恐れがあるので 位置取りには十分に注意したい 白井黒子 △技の飛び道具からの派生回避orテレポートで牽制し、相手の動きに合わせていくことで距離を選ばず戦うことが出来る たとえステージの端~端でもテレポートでの接近でいつでも攻撃が出来るのが利点だが、 テレポート自体に隙があり範囲の広い技を置かれると自ら喰らいに行ってしまう、 派生□のドロップキックも回避された場合の隙が膨大なので相手の動きをよく見て戦う必要がある ODは当身技なので相手の迂闊な攻撃は見てから取ることで大ダメージを与えることが出来るが ブロック不能技は取ることが出来ない、遠距離技やサポート技をとっても回避で避けられてしまう等の弱点もあるので注意が必要 ODの性能的にコンボに組み込むことも出来ないので、コンボ火力を出したい場合は攻勢支援頼みとなる点も踏まえてゲージを無駄に消費することは避けたい 土御門元春 近距離技はコンボでダウンをとることは出来ないが、手数が多く機動力もあるので優秀な部類 体力も標準よりも高い11500ある為、接近戦で撃ち負けることは少ないだろう 近距離以遠でも△での設置により、←or→□>△、↑□中に△、ODの威力アップをすることが出来る他 △溜めでの牽制からの↑□での接近とやれることが多い ←or→□>△、↑□中に△の魔術攻撃は自身体力を削ってしまうが威力が高く、削った分は自動回復するので隙あらば狙って行きたい OD技は出が早く、攻撃範囲が全方位型、持続時間が非常に長い、△設置済みで高威力、使用後に自身速度アップ効果と非常に優秀な技 コンボに組み込む、相手の回避orブロック読みで出す、持続を重ねるように起き攻めに使う等、用途は多い 正体不明 メインメニュー→ギャラリー→戦術指南→信頼度 説明文の下に表示されている画像の戦闘評価が、正体不明(カウンターストップ)になっています。 それだけの小ネタです。
https://w.atwiki.jp/skudo01/pages/48.html
小ネタ [#w63527d2] 小ネタ [#w63527d2]BGMリスト [#ia4819c7] SEリスト [#ia4819c7] ラビボス(#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。;ドクロマーク)に効かない状態変化 [#sbe2ca3d] よろず情報 [#pfb1a091] 小ネタコメント [#ge6d08d2] BGMリスト [#ia4819c7] BGMのある場所は[LucentHeart/data/music folder/music/] ファイル名 曲名 マップ名 備考 Astrovillage.mp3 Astrovillage 星界 city_1.mp3 Thereall City of Peace 中央都市トリーア・ゴードン市長室 city_2.mp3 Gold Port City of Trade 商業都市ゴードン city_3.mp3 Anteacar City of Magic 魔法都市アンティカ fight1.mp3 Temple of Aries 戦神の神殿 戦神マルス fight2.mp3 Moon Phrase Palace 月神の神殿 月神アルテミス fight3.mp3 Traitors Fort 裏切り者の要塞 ハイデッカー maintheme_1.mp3 Maintheme_1 ログイン画面 日本版は公式からログインのため(未使用) maintheme_2.mp3 Maintheme_2 キャラセレ画面 maze_1.mp3 Underground Maze トリーア下水道 maze_2.mp3 Ruins of Temple 神殿の遺跡ラビリンス 6と同一ファイル maze_3.mp3 Shadowy Cave 幽暗の洞窟 maze_4.MP3 Noname City 名の無き古城ラビリンス・幽暗の洞窟ボスステージ 5と同一ファイル maze_5.MP3 Noname City 恋人ダンジョン 4と同一ファイル maze_6.mp3 Ruins of Temple 2と同一ファイル scn_1.mp3 Breezing Land 風の草原・天馬の平原 scn_2.MP3 Argos Bay ゴールドバレー・コラル湾・ヴェルドラト湾 scn_3.mp3 Hammer of Zeus ゼウスの鎚・デーユ墓苑・戦神の聖域 scn_4.mp3 Ancient Ruin 古の遺跡・聖なる森 scn_5.mp3 Melody Valley やまびこの渓谷 scn_6.mp3 Golden Apple Hill アップル農園 scn_7.mp3 Blooming Forest 花の森 scn_8.mp3 Coast of Siren サイレン海域 scn_9.mp3 Hercules Hill ヘラクレスの丘 scn_10.mp3 scn_10 狂風海岸 scn_11.mp3 scn_11 沈黙の井戸 scn_12.mp3 scn_12 イカロスの谷 Natalis以降の実装 maze_7.mp3 maze_7 ? maze_8.mp3 maze_8 グリーフの井戸 scn_13.mp3 scn_13 ? scn_14.mp3 scn_14 ? scn_15.mp3 scn_15 ? 以降の実装 fight4.mp3 fight4 scn_16.mp3 scn_16 ? scn_17.mp3 scn_17 ? - - - - BGMのある場所は[LucentHeart/data/CP] ファイル名 曲名 備考 ↓08/08/14以降の実装 happydog.ni_ ウッーウッーウマウマ(゚∀゚) (caramelldansen) ファイルを別の場所にコピーした後、拡張子をmp3に変更して再生。 br;現在はファイルが別のものに置き換えられているため不可能 br; SEリスト [#ia4819c7] SEのある場所は[LucentHeart/data/music folder/sound/多すぎるので大幅省略 ファイル名 備考 EE_A046.wav 風の劇場でNPCが演奏してる笛のメロディ EE_N004.wav 滝の音 EE_N028.wav 水車の音 ↓08/08/14以降の実装 EE_N031_mixed.wav イカロスの滝の音 br; ラビボス(#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。;ドクロマーク)に効かない状態変化 [#sbe2ca3d] 睡眠(スリープ等) 眩暈(ショックスタンプ等) 失神(サウンドショット・フェイントボム) 移動不可(ダンスショット等) 移動速度低下(アイスボルト等) 麻痺?(ショックバインド) HP吸収(装備?、攻撃アイテム×、スキル○) 【星盤】フォートファイン 【星盤】モータルアサルト MP吸収(装備×、攻撃アイテム?、スキル○) "もろこし爆弾"、"衝撃術の本"などの攻撃アイテム、攻撃機械(弱体化機械はOK) ?は未確認 よろず情報 [#pfb1a091] 移動できない位置に湧いた敵を攻撃しても倒すことはできない、一時的にHPは減少するが高速で回復する。 br;敵から攻撃されないので、こちらが攻撃できるのならアクティブ・パッシブ値の蓄積に利用できる。 (一撃でHP以上のダメージを与えたり、連続攻撃で回復前にHPを0にすることにより倒すことができる。ただし、経験値とDropは入手できない模様) お祈り対象選択まで開いてから生産代行掲示板をクリックしたあと、お祈り開始で祈りながら生産することができる。 生産時に個数を999と入力し、- をクリックすると作成できる最大値が入力される。 生産に掛かる時間は、1個当たり約3秒(成否モーションを含めると約4秒)。代行では成否モーションがないので自作より約1秒短縮できる。 倉庫などに持ち物を移動させる時、SHIFTを押しながらダブルクリックすると数量確認ウインドウを出さずに全量移動可能。 F10を押すことでローディング画面も消去でき、MAP移動時のローディングを短縮することができる。 販売露店の装備品は、バッグ内の装備品と同じ方法で試着することが出来る。(詳しくはFAQを参照) 生産やスキルは、ESCキーで中断(キャンセル)できる。(その他、便利なショートカットもありますので操作方法を参照) Ctrlキーを押しながら地面をクリックすると、そこにいる他のキャラクター(露店や敵)を無視して移動できる。(詳しくは操作方法を参照) 小ネタコメント [#ge6d08d2] #pcomment_nospam
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/97.html
小ネタ・バグ 小ネタ・バグ 小ネタ射撃武器の距離減衰 ショート救出について ショート時間 ジャンプの使い道 設置ガンと特殊支援兵器 武器の強化あれこれ スティールカプセルの演出カット 味方CPUあれこれ STEが切れた後でも… STE0でミッション出撃 ミッション終了直前のSTE切れ 市街地ステージあれこれ フレズベルクの竜巻回避 アドミラル素材の一括回収 爆発オブジェクトによるダウンの境目 バグ巨大エネミーのハメ? リーダーエネミーがエリア外に ISAT-001Δの爆発ラッシュ 視点固定バグ 小ネタ 射撃武器の距離減衰 射撃武器(主に射撃・エネルギー属性の武器)は、エネミーから離れすぎると距離に応じて徐々に威力が下がっていく。 チュートリアルでスティグマにSA90を撃ったところ接射では4発で倒せるのに対し、離れると6~7発必要なのを確認。 弱点でも接射は3発、離れると4発と明らかなダメージ差が発生している。 射程の短い武器ほど減衰が激しくなる傾向にある模様。 爆発属性武器の場合は、着弾点からの距離が離れるほど威力が低下する。 ショート救出について ショート救出は救出する側の「支援性能」が高いほど、救出者が増えるほど、救出時間が短くなる ショート救出完遂までの間に攻撃を受けてノックバックすると中断してしまうが、再び救出すると中断時点からの再開となる。 味方が救出を行っている場合は一緒に救助するのではなく、中断されないようエネミーを攻撃してひきつけるのも手。 ショート復帰時のシールド回復量はスーツ種類毎に異なるようだが、詳しいことは分かっていない。 ちなみにショート中にSTE切れになった場合、ショート救出受付時間のカウントは止まるが、救出ゲージも伸びなくなる。 救出に来た味方は動けないままエネミーの攻撃を受け続けることになり多大な迷惑をかけるので、速やかに復帰または離脱すること。 ショート時間 ショート時の救出受付時間は、ミッション開始からの累積ショート回数によってスーツごとに3段階設定されている。 突撃スーツver1.0の場合、1回目のショートなら10秒だが、2回目だと6秒、3回目以降は2秒しかない。 累積ショート回数はスーツ変更しても継続し、ミッション終了かブレイクダウンでリセットされる。 例えばスーツAでショートして救出された後、スーツBに変更してショートした場合、 スーツBではショート1回目だが累積ショート回数は2のため、ショート時間はスーツBのショート2回目のものになる。 なおネットワークを介した処理やラグによりどうしても僅かな時間差は出てしまうため、 画面上では救出ボタンを押すのが間に合ったように見えてもブレイクダウンしてしまうことが多々ある。 体感だが、残り1秒を切ってからの救出やAA オアシスはかなり成功しにくい。 ジャンプの使い道 たとえば砂漠の砂丘など、通常では移動できないちょっとした段差を越えることが可能。 ほかにも柵が無い通路など、その先が移動可能な場所であれば大抵はジャンプで飛び降りることができる。 マップの順路にもよるが、うまく使えばリスポーンや途中参加の際に素早く味方に追いつける。 なお工場ステージは飛び降りられる箇所が非常に多い。飛び降りられそうだと思ったら試してみるといい。 一部のエネミーの攻撃にはジャンプで回避できるものも存在する。 似たようなもので、チェーンソーのジャンプ攻撃(ストライククローのチャージ攻撃は不可)を使用すると、砂漠マップ南東のアーチ状の坂があるマップで、坂道付け根の部分(補給ボックスがある場所)を飛び越えてショートカットすることができる。 設置ガンと特殊支援兵器 配置した設置ガンと特殊支援兵器は、スーツ変更しても破壊されるか効果時間が切れるまでは残り続ける。 また、これらは一人一つまでしか使用できないという制約があるが、実は設置ガンと特殊支援兵器の同時使用も不可能になっている。 例えば重火力でT-BOTを設置してからスーツ変更、特技でSAAW-MGを射出しても、先に設置したT-BOTが消滅してしまう。逆も同様。 特例として、特技スーツVer.2.0はポッドを設置せず自身から展開するため、ポッドのみ設置ガンと同時に使用できる。 武器の強化あれこれ 武器の強化に必要なポイントを上回る素材を使用した場合、余ったポイントは次のレベルの強化に回される。 強化限界に達してもポイントは内部では残っているので、次に熟練度が上がった際に使うことができる。 なお武器強化画面の左にある×1、×10、×20、×30、×100のボタンを先に押すことで一度に使用する数を選択できるが、 使用素材の合計ポイントが次のレベルに必要なポイントより多い場合は、ポイントが大量にオーバーしないように使用数が調整される。 たとえば次の強化に必要なポイントが750の時に×10で100ポイント素材を使用しても、使用されるのは8個。 ただし必ずオーバーするようになっており、必要ポイントが800の時に同じ事をしても、8個ではなく9個使用されてしまう。 スティールカプセルの演出カット スティールカプセルの演出はタッチすることで省略できる。 演出中にもカスタマイズ時間がおよそ3カウント消費されているので、カスタマイズ時間の節約になる。 プラチナスティールカプセル券で連続してやりたい場合には特に有効。 味方CPUあれこれ 味方CPUは突撃・重火力・高機動いずれかのスーツのVer.1となり、同一スーツで重複しない。 基本的には初期装備の武器で攻撃するが、高機動CPUはスタンロッドでサポートをしてくれる場合もある。 CPUの仕様としてシールド値が通常より多くなっており、回復グレネードを投げてもあまりゲージが増えないがしっかり回復している。 ハウンドの離脱で入れ替わった場合スーツタイプはそのまま。シールド値も引き継がれるため非常にショートしやすくなる。 CPUの思考は味方プレイヤーを追従してエネミーを攻撃、味方がショートした際には最低一人は救出優先の行動に切り替わる。 ただし、救出に向かったCPUがダウンなどで行動不能になっても他のCPUが代わりに向かうといったことはしてくれない。 アドミラルクラスに対しては、自分にいる位置からダメージを与えられる箇所(主に弱点)が見えればそこを攻撃し、無ければ破壊可能部位を狙う。 基本的に火力が低くてアテにならないのだが、気付いたら部位破壊をしていた、なんて事もある。 ΣクラスではSEEDがいる場合優先して攻撃するが、優先度としては味方プレイヤーへの追従のほうが高い。 STEが切れた後でも… STEが0になると画面がブラックアウトしてコンティニュー画面となるのはご存知の通りだが、 「はい/いいえ」以外のタッチパネル操作も可能。 チャットを打ってリアクションを貰ったり、たまたま近くで仲間がショートすれば救出もできる。 また、設置ガン、特殊支援兵器、スティールハンターがエネミーを倒して経験値を稼いでくれることも。 他にも支援ポッドを展開しておりその効果範囲にスーツがいるなら、動けない間も特殊支援の経験値を獲得できる。 上記の「ショート救出について」でも触れたが、自身がショートしていた場合は速やかに対処すること。 なおSTE切れの間は一切の攻撃が当たらず無敵になるが、XROSS BATTLE中は棒立ちになるだけで問答無用で攻撃されるので注意しよう。 STE0でミッション出撃 カスタマイズ等でSTEがちょうど0になってもミッションに出撃することができる。 ただしスーツ選択画面が表示された途端にコンティニュー画面が表示される。 当然経験値やクライマックスゲージは増えないが、スティールハンターの出撃ボーナスCPとハンタークロニクルの出撃報酬は手に入る。 この状態でもスティールハンターは既にマップ内にいるので、そのまま待っていると素材アイテムを拾ってきてくれることも。 ミッション終了直前のSTE切れ STEが0になりコンティニュー画面が表示されている間にミッション成功・失敗の演出に入ると、コンティニュー画面が消えて操作可能になる。その際に素材アイテムも拾うことが可能で、その後は通常のミッション終了と同様の処理が行われる。 この場合でも、上記の「STE0でミッション出撃」を行うことが可能。 STEが切れた状態でインセクター出現条件を満たした場合も、一度コンティニュー画面が消えて演出が始まる。 インセクターが出現すると再びコンティニュー画面となってしまうが、カウントダウンは10からに戻る。 市街地ステージあれこれ 市街地ステージのモデルはステージにある通りだが、よく見てみると細かいこだわりが見て取れる。 たとえば広間(チュートリアルで利用するエリア)には崩れた高架の近くの建物の中に犬の石像があったり、 駅の入り口の看板には「Shi○uya Station」(○はかすれて読み取れず)と表記があり、漢字表記で「○谷駅」とあるなど。 なお壊れたビルから繋がる最終エリアには壊れた看板があるのだが、 そこには「日本ノ技術力ハ世界一ィ!」と、どこかで聞いたことのあるようなフレーズが書いてある。 フレズベルクの竜巻回避 フレズベルクの竜巻中にメイスの回転攻撃(トリガー押しっぱなし)を使うと 竜巻に吸い込まれなくなり、吸い込みダメージも大きく減少する(10分の1以下?)。 また、レイピアの連続突き、ガトリングガン、ネクリアガトリングガンの射撃攻撃や 高機動Spec.Vの飛行形態中もほとんど吸い込まれなくなり、ダメージも大幅に軽減される。 2014/12/16アップデートにより、継続ダメージの軽減が修正され、ごり押しが通用しなくなった。 アドミラル素材の一括回収 アドミラルの素材がバラ撒かれる時、特定のポイントに立っているだけで全ての素材を一度に回収することができる。 崩れ落ちたアドミラルのやや右前に立つと成功しやすい。 具体的な位置は自分で確かめて欲しい。 爆発オブジェクトによるダウンの境目 爆発オブジェクト(ドラム缶やガスボンベ)の爆発に巻き込まれた場合 スーツのダメージ耐性が4以下の場合はダウンしてしまうが、5以上の時はのけぞるだけで済む。 これだけのためにダメージ耐性強化カートリッジをつける必要はないが、豆知識として。 バグ 巨大エネミーのハメ? 一部マップで巨大エネミーの突進攻撃をうまく誘導することによって、本来のエリア以外にも連れ出すことができる。 ギガンテウスは巨体なため障害物に引っかかり動けなくなり弱点が狙い放題になる。 一方へカトンケイルは細身なため障害物に引っかかりにくく戦いづらくなる。 ちなみに一定時間経つと地中に戻り、本来のエリアに再出現する。 リーダーエネミーがエリア外に リーダーエネミーを爆風や高威力の攻撃で吹き飛ばしてダウンさせた際に、ゲートを越えて次のエリアまで飛んでいくことがある。 こうなると攻撃がゲートに遮られて爆発武器の爆風や一部の武器の攻撃しか当たらなくなり、進行不可能になることがある。 リーダーから距離をとると、地面に潜りもとの場所に戻ることがある。 ISAT-001Δの爆発ラッシュ オプションアームを破壊した際(他のシチュエーションもある?)に、極稀にだが、ISAT-001Δの頭部周辺でオプションアームの爆発エフェクトが高速かつ連続で発生する(効果音も同様) 暫くするとおさまることがあるが、これ以降、各種エフェクトが表示されなくなる。 視点固定バグ Δクラスのインセクター、ISLX-003Δ、ISAT-001Δ、ヴィクトルーパーが出現する際にはムービーが挿入されるが、 このムービー中にスーツ選択画面から出撃すると、視点がムービー終了後の位置のまま固定される。 操作自体は可能だが、固定された視点とミニマップからの情報しか得られないため、プレーが困難になる。 一度こうなるとブレイクダウンやスーツ変更しても視点は戻らず、ミッション終了を待つしかなくなる。 スーツ変更中にアラートが発生しても、ムービー前に急いで出撃するか、ムービーが終了するまで待って出撃すれば回避可能。 また、ムービー中はSTEの消費が止まるため、減っている間に出撃することで確実に回避できる。 現在このバグは改善されているとの報告が確認されているが、詳細は不明(公式の告知なし)
https://w.atwiki.jp/tokoyonokuni/pages/24.html
<おすすめログ> テスト兼本鯖の過去ログ 37番地 ギルエリ大喧嘩 38番地 そして決着? 51番地 ロリポ包囲網 54番地 芋キムチ 56番地 はぐれ争奪戦 63番地 霊界島国鼻血事件 77番地 芋兄弟の兄弟喧嘩 89番地 √ロデで部長暴走~上司の意思には逆らえない~ 97番地 菊朝トマトで世界崩壊 ~人狼のなく頃に、村陣営は誰も生き残れない~ 105番地 兄弟は恋人~萌え狼な弟と欲望に素直なQP~ 107番地 ひとり楽しい村~朝菊狼と太陽の沈まない占い~ 110番地 眉毛村~眉毛関係者お集まりください~ 115番地 リトポびくぶる狼~異様に空気を読むスクリプト~ 116番地 トマト狼と朝菊狂人とひとり楽しい村人 130番地 ヴルストルテの妖狐村 <小ネタ> 芋兄弟のアイコンを使うと人狼率が上がる
https://w.atwiki.jp/polytone/pages/25.html
ここで裏技・小ネタを記載しています。 ここに記載されているのはあくまで推測です、事実ではない可能性もございます、ご了承ください。 裏技 曲難易度を選択するとき、カバーに指二本で押しながら曲をスタートするとAuto Playモードに入れます。譜面確認、リズム確認などができます。 Auto Playオプションが常駐するになりましたので上記の裏技は無効になりました。 詳細設定での数値増減は矢印を長押しすると数値を自動的に増えたり減ったりことができます、わざわざ矢印を連打しなくても楽で変えられます。 小ネタ TECHNO BLINKの総ノート数はそれぞれ555,777,999です、わざだと信じていますが、理由は☆謎です☆。 まだTECHNO BLINKについてのネタです。Expertの譜面にノーツで「TATSH♡」というメッセージを打ち込まれています。理由は ☆謎です☆ 恐らく作曲者はTATSHさんですから。 polytoneのautoplayは正真正銘の*オートプレイ*です、つまりautoplayはただの自動的に演奏を行います。もし何があったら100%というパーフェクトプレイを取らない場合もご☆ざ☆い☆ま☆す。 難易度の色分けについて、使われている色は難易度の低いより緑色、黄色、オレンジ色、赤色、紫色、青色の順で並べていますが、Destination for Exploration (Hard)だけのは黒色です。理由は特に不明ですが、恐らくそれはただカバーの印象色として黒色と合いたいと思います。